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 [Nanka][Elfe][Arkane Magierin] Arynah Myrani

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Arynah
Magier.Nanka
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Anzahl der Beiträge : 557
EXP : 95
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Charakter der Figur
Level: 12
Erholung: [35/65]
Merkmal: silberne Haare und Augen

BeitragThema: [Nanka][Elfe][Arkane Magierin] Arynah Myrani   So 28 Jun 2015 - 20:01


Arynah Myrani


G.E.N.E.R.A.L.
Name: Arynah Myrani

Titel/Spitzname: Untotenfürstin

Rasse: Elfe

Alter: 12024

Geburstag: 1. Tailen

Herkunft: Frostfall

Geschlecht: weiblich

Beruf: Arkane Magierin

Rang: 1

Wohnort: Nanka

Fraktion: Nanka



A.P.P.E.A.R.A.N.C.E.




Arynah ist eine wunderschöne, junge Elfe. Sie hat langes, silbernes Haar, welches sich sanfte Reflektionen im Licht zu haben scheint. Es leuchtet sanft und hat auf viele Wesen eine anziehende Wirkung. Ebenso wie ihr Haar sind auch ihre Augen silbern. Wäre sie keine Elfe, hielte man sie sicherlich für eine Abunage und würde sie von Grundweg meiden. Aber Arynah ist glücklicherweise keine dieser Verfluchten – jedenfalls ist dies nicht der Fluch, den sie auf ihrer Seele trägt. Die silberne Farbe ihrer Augen ist aber keineswegs kalt und stählern, sondern warm und milde. Arynah ist eine gute Elfe und sah sieht man ihr auch an.
Ihr Gesicht ist etwas rund und kindlich. Die Myrani besitzt eine niedliche Stubsnase und volle, sinnliche Lippen. Entgegen ihrer blassen Haut sind diese von Natur aus tiefrot. Arynah ist eine schöne Frau, aber man merkt ihrer schüchternen Haltung an, dass sie daraus keinen Vorteil zieht.
Ihr Körper ist schmächtig. Die Myrani ist zwar 1,66 Meter groß, aber dennoch fühlt sie sich klein, denn die meisten ihrer Volksvertreter sind deutlich größer. Ebenso hat sie spitze Ohren, welche deutlich aus ihrem silbernen Haar hervor treten.
Ihre Kleidung ist weder fein, noch gepanzert. Sie trägt oft leichte Stoffe, welche ihr in brenzligen Situationen kein Hindernis darstellen. Darunter fällt meist simples Leder, das kaum einen Schutzfaktor besitzt. Arynah ist keine direkte Nahkämpferin und deshalb auch nicht auf solche Kleidung angewiesen.

Arynah Myrani trägt einen Fluch auf sich und eine belastende Vergangenheit. Der Fluch, der sie quält, ist der Fluch der Kir Kime. Einst war dies eine Sicherheit für die Welt, damit sie sich nicht zu Grunde richtet, aber heute ist es nur noch eine Last für Arynah. Der Fluch der Kir Kime besagt, dass sie ihr Leben geben muss, wenn die Gesellschaft, in der sie sich befindet, sich selbst an den Rand der Zerstörung gebracht hat. Jene, die wissen, dass sie diese Kir Kime ist, werfen ihr vor, Schuld an der Katastrophe zu sein, denn damals hätte sie diese aufhalten sollen. Kaum jemand weiß, dass sie zu diesem Zeitpunkt schon tot war.


F.A.M.I.L.Y. A.N.D. F.R.I.E.N.D.S.


Name: Liliana Myrani
Informationen: Mutter | Elfe | Köchin | tot
Beschreibung: Liliana war eine wunderbare Frau. Liebevoll, freundlich und vor allem um ihre Tochter bemüht. Sie hat ihr Kind über alles geliebt. Die ersten Jahre, in denen sie sich um Arynah gekümmert hatte, waren schwer für sie, denn sie fragte sich, warum ihre Tochter so anders aussah. Damals hatte Arynah noch keine silbernen Haare oder Augen, sondern beides war schwarz – die eigentlichen Farben der Kir Kime. Liliana fand schnell heraus, dass ihre Tochter der Fluch auf sich trug und sperrte ihr Kind ein – nicht aus Hass, sondern als Schutz. Wenn sie niemals die Welt betrat, die sich selbst vernichten sollte, müsste sie sich auch nicht selbst das Leben nehmen. Jedoch floh Arynah und sie und ihre Mutter gingen im Streit auseinander.

Name: Haylen Myrani
Informationen: Vater | Elf | Heiler | tot
Beschreibung: Haylen war ein großherziger Mann. Er war gütig und von ihm hatte Arynah wohl auch ihre Art. Er versuchte nicht nur, es jedem recht zu machen, er schaffte es meist sogar. Der Mann war für seine Moral berühmt und viele kamen nur für einen Rat zu ihm. Haylen gab diesen gerne, denn er wünschte sich schließlich auch von anderen ebenso Hilfe, sollte er sie mal gebrauchen.
Als er zusammen mit seiner Frau heraus fand, was Arynah war, stimmte er ihr in ihrem Vorhaben zu. Arynah dürfte niemals in Gefahr geraten. Doch all seine Vorsicht halfen nicht und seine Tochter entfloh ihrer Geborgenheit. Er hat es nie verkraftet und im Moment seines Todes – als die Katastrophe eintrat – war er jedoch froh, denn er dachte, dass es deshalb seiner Tochter gut ginge.

Name: David
Informationen: Mönch | Mensch | Magier | lebendig
Beschreibung: Unsterblich und voller Hass. Anders wird David von niemanden erwähnt. Er ist der letzte und einzige Mensch, der in einer Welt lebte, die vor dieser existierte. Die Götter vernichteten sie, da die Menschen diese Welt dazu gebracht hatten, unterzugehen. Sie wollten einen Neuanfang. David aber wurde unendliches Leben gewährt und kein Gott schaffte es, ihm das zu nehmen. Und so überlebte er die vollständige Ausrottung alles Lebens und sah mit an, wie die neue Welt aufgezogen wurde. Aber er hatte auch gesehen, wie jede Person, die er liebte, getötet wurde. In diesem Moment begann er die Götter zu hassen und schwor sich, sie eigenhändig zu vernichten.
Deshalb gründete er eine Gruppe, die sich 'Rächer der alten Welt' nannten und zog in den Krieg gegen die Götter. Das Ergebnis dieses Kriegs war die Katastrophe, die Norderos vernichtet hatte.


P.E.R.S.O.N.A.L.I.T.Y.


Vorlieben und Abneigungen
Arynah liebt die Ruhe und den Frieden. Nach den vielen Jahren in der Hölle hat sie diese auch bitter nötig und genießt jeden Moment der Stille. Ebenso liebt sie Bücher, denn in ihnen kann sie versinken und vergessen, was geschehen ist. Und sie lernt vieles, was sie in den letzten zwölftausend Jahren verpasst hat.

Arynah lehnt David und seine Ziele ab. Für sie ist er der Grund allen Übels und wünscht sich, ihm nie begegnet zu werden. Auch mag sie kaum an die Hölle denken, da sie weiß, wie es dort zu geht und was man erleiden muss. Gleichzeitig mag sie die Ungerechtigkeit nicht. Sie sieht sich immer noch als Opfer des Fluches auf sich und hält es für falsch.


Träume, Leidenschaften und Ziele
Arynahs größte Leidenschaft ist die Nekromantie. Sie liebt diese und liebte es einst, Seelen aus der Hölle zu befreien und ihnen für Momente Frieden zu schenken.

Ihr Traum ist es, den Fluch der Kir Kime zu brechen, denn nur so weiß sie, dass sie Leben kann, ohne Selbstmord begehen zu müssen. Ihr nahes Ziel aber ist es, ihre Erinnerungen wieder zu erlangen.


Ängste und Kummer
Arynah hat Angst davor, dass sie nur lebt, weil sie noch immer nicht ihre Strafe abgesessen hat und noch immer in den Augen der Göttern eine Sünderin ist.

Kumemr bereiten ihr ihre eigenen Taten. Sie empfindet große Reue wegen ihnen und versucht alles, um dagegen anzugehen.


Persönlichkeit
Wenn man Arynah beschreiben möchte, muss man zunächst nur einen Begriff nennen – Güte. Sie ist absolut gütig und es scheint, als gäbe es nichts in ihrem Leben, das sie jemals falsch machen könnte. Sie opfert sich selbst auf, um anderen zu helfen – eine Eigenschaft, die tief in ihr Wesen verankert ist. Die Myrani tut alles, um jedem Leid zu ersparen, denn sie hofft, die Welt verbessern zu können.
Dadurch, dass sie die letzten drei Jahre vergessen hat, begleitet sie stets eine gewisse Unsicherheit. Sie kann einfach nicht sagen, was in den drei Jahren geschehen ist und er Gedanke, was sie getan haben könnte, macht ihr Angst. Arynah empfindet nämlich große Reue für ihre Taten. Jedes Leben, das sie vor ihrem Tod genommen hat, lastet schwer auf ihrer Seele und noch weitere tausend Jahre in der Hölle könnten diese Schuld von ihr nehmen. Sie tut alles, um ihre Seele nur ein klein wenig zu entlasten, aber die Gedanken an ihre Taten quälen sie immer noch.
Aber dennoch ist Arynah eine starke und ruhige Person. Kaum etwas bringt sie in Rage und sie versucht immer ihre Fassung zu bewahren. Sie lächelt immer milde und gütig und zeigt selten Schwäche. Sie weiß, was sie leisten kann und was nicht und so bleibt sie immer gefasst. Arynah Myrani lässt nicht zu, dass man sie verwirrt oder erniedrigt. Man kann sogar sagen, dass sie eine gewisse Art von Stolz in sich hat. Wobei man dies viel mehr mit Würde vergleichen kann.



A.B.I.L.I.T.I.E.S.


Gabe: Nekromantie


Stärken und Boni
Gabe (20 Punkte): Ihr besitzt eine Gabe. +2 auf eben jene.

Schönheit (10 Punkte): Ihr seht umwerfend aus, was dafür sorgt, dass euch Blicke hinterher geworfen werden. Ebenso kann es einem Feind schwer fallen, euch vielleicht sogar als das Böse zu sehen. Meist kommt ihr mit Dingen durch, die man anderen nicht erlauben würde.

Von den Göttern geliebt (20 Punkte): Die Götter scheinen euch sehr wohlgesonnen zu sein. Dieser Bonus sorgt ein Mal pro Play (Play = Ein Kampf; eine Szene; eine Mission) dafür, dass etwas Gutes geschieht. Ob es Glück ist, plötzliche Erholsamkeit oder das Heilen von Wunden ist euch überlassen.


Schwächen und Mali
Berufsboni (10 Punkte): Ihr mögt euren Beruf scheinbar nicht oder seid einfach nur schlecht in diesem. Eure Boni sinken allesamt auf +1.
Achtung vor dem Leben (10 Punkte): Ihr habt eine hohe Meinung von dem Leben. Dies macht es euch fast unmöglich jemanden zu Töten, selbst wenn es sein müsste. Besonders als Utgard gegenüber Magiern ist dies ein erheblicher Nachteil.


Güte (5 Punkte): Euer Charakter ist sehr gütig, was ihn oftmals zu einer nicht ernstzunehmenden Person macht. Aber dies sorgt auch dafür, dass er ungerne jemanden verletzt und oft in Reue versinkt.

Reue (5 Punkte): Schuldgefühle zerfressen euch und nehmen euch manchmal den Mut, etwas zu tun. In der Bewerbung muss der Grund für die Schuld auf jeden Fall genannt werden.

Fluch (5 Punkte): Auf Arynah lastet der Fluch der Kir Kime, der sie stark belastet und irgendwann dazu bringen wird, Selbstmord zu begehen. Meist in sogar noch jungen Jahren.

Schwimmen (10 Punkte): Ihr könnt nicht schwimmen. Gar nicht. Das macht das Leben auf jeden Fall eine Spur gefährlicher, denn ihr versinkt wie ein Stein.

Ehrlichkeit (5 Punkte): Ihr seid von Grundweg ehrlich. Nichts verleitet euch dazu, zu flunkern. Nicht mal im Ansatz. Dies sorgt dafür, dass ihr oft Dinge sagt, die andere verletzen.


Grundfertigkeiten
    • Ausdauer 1+1= 2/25
    • Stärke 1/25
    • Geschwindigkeit 1+2= 3/25
    • Geschick 1/25
    • Intelligenz 1+1= 2/25
    • Willenskraft 1+1+5+4= 11/25


Hauptfertigkeiten
    • Wille – Nekromantie 1+3+2+4+4= 14/25
    • Arkan – Alchemie 1+3+1= 5/25
    • Arkan - Illusion 1+1= 2/25

    • Gesang 1+2+1+1 = 5/25
    • Antike Sprache 1+2+1+1= 5/25


B.A.C.K.G.R.O.U.N.D.


Eckdaten
    • 0 – Geburt
    • 7 – Eltern finden heraus, dass sie Kir Kime ist
    • 14 – Arynah flieht von Zuhause
    • 14 – David liest Arynah auf
    • 14 – Nekromantie
    • 19 – Schließt sich den Rächern an
    • 19 – Krieg gegen die Götter
    • 22 – Tod | Einfuhr in die Hölle (3. Ebene • Zorn)
    • 12039 – Wiedergeburt im selben Körper
    • 12042 – RP-Start ohne Erinnerungen an die letzten drei Jahre


Story
Arynah hatte es als Kind nie leicht. Ihre Eltern merkten schnell, dass etwas mit ihr nicht stimmte und so verbargen sie ihre Tochter vor der Öffentlichkeit. Als sie sieben Jahre alt war, bestätigte ein Priester die düstere Vorahnung - Arynah ist Kir Kime. Der Priester hielt dies für eine erfreuliche Nachricht, aber ihre Eltern sorgten sich um ihre Tochter. Sie liebten ihr Kind abgöttisch und konnten nicht mit dem Gedanken leben, dass sie früher starb als erwartet.
Arynah verstand die Sorge ihrer Eltern nicht, sie war viel zu jung. Sie lehnte den Gedanken ab, eingesperrt zu sein, ohne zu wissen warum. Sie lief weg, als sie vierzehn wurde. Sie hatte nie verstanden, dass ihre Eltern sie vor der Welt verbargen, damit sie keinen Grund fand, sich das Leben nehmen zu müssen.
Die vierzehnjährige Dame traf nach einigen Tagen, in denen sie gehungert hatte, auf einen seltsamen Mann - David. Er nahm sie bei sich auf und begann, ihr den Hass gegenüber den Göttern einzutrichtern. Ebenso trainierte er sie in ihrer Nekromantie.
Als Arynah siebzehn wurde, hatte sie gelernt, die Götter zu hassen. Mit neunzehn schließt sie sich offiziell den Rächern an und führte den Krieg gegen die Götter. Obwohl sie wusste, dass all ihre Bemühungen am Ende umsonst wären, machte sie weiter.
In der letzten, finalen Schlacht traf sie auf ein Wesen, von dem sie wusste, dass es nicht leben durfte. Sie schaffte es, dieses Wesen zu töten und mitsamt diesem Monstrum zu sterben – so wie es sein sollte.
Arynah landete nach ihrem Tod in der Hölle. Die dritte Ebene war ihre Heimat und setzte ihr schwer zu. Sie litt viele Jahre, konnte aber ihren Zorn den Göttern gegenüber lange Zeit nicht ablegen. Doch sie schaffte es nach vielen Jahrhunderten und man gab ihr die Chance, ihre Sünden weiter zu bereuen, indem man sie zurück ins Leben schickte, ohne dass sie ihre Erinnerungen verlor.
Sie nahm an. Als sie jedoch ihre Augen öffnete, befand sie sich an einem grünen, freundlichen Ort – Nanka. Sie hat die ersten drei Jahre ihres Lebens vergessen und wusste nicht, was geschehen war. Bis heute nicht.


F.O.R. T.H.E. S.T.A.F.F.


Woher? Gründer
Avatarperson: IcePrincess - Ghostblade
Erstaccount? ZA von Korven
Bei Inaktivität: Party machen



Zuletzt von Arynah am Di 6 Okt 2015 - 9:17 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Erholung: [35/65]
Merkmal: silberne Haare und Augen

BeitragThema: Re: [Nanka][Elfe][Arkane Magierin] Arynah Myrani   So 28 Jun 2015 - 20:02



Arynah Myrani


Rassenfähigkeiten

Name: Gesang der Elfen 
Art: Rassenfähigkeit
Beschreibung: Wenn ein Elf einen Zauber singend von sich gibt, verbraucht der Elf nur die Hälfte der Erholung.
Vorrausetzung: Elfen

Stufe 1

Name: Patra sugre vagelera-ka tu miorl taaro-iok augre jubuera-ka [Öffne dich Tor und bringe mich zu meinem Ziel]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Mittels dieser Magie kann der Magier ein Tor schaffen, dass einen zu einem anderen Ort führt. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten dies zu Bewerkstelligen.
Die erste ist die einfache. Man muss zwei Steine mit Runen versehen und kann zwischen ihnen eine Bindung schaffen, egal wie weit sie auseinander sind.
Die zweite Methode schafft einen Durchgang zu einem Ort, ohne Markierung. So hat man aber nur eine maximale Entfernung von einem Kilometer, den man überbrücken kann. Magier nutzen diesen Zauber oft in Akademien, um den Laufweg zu verkürzten.
Voraussetzung: Arkaner Magier Rang 1
Erholungskosten: 5

Name: Martunai-zemosan fuluz-vulera-ka [Kehre zurück kleines Leben]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Die Grundlagen der Nekromantie. Man kann kleine, tote Lebewesen ohne Seele als Diener wiederbeleben. Es bedarf dabei jedoch einen Körper, der bereit liegt. Dabei ist man auf kleinere Lebewesen bis hin zur Größe eines Hundes beschränkt.
Vorrausetzung:Wille - Nekromantie 3, Antike Sprache 2
Erholungskosten: 3 pro Lebewesen

Name: Arthensias [Licht]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Keine Illusion in dem Sinne. Man erschafft tatsächlich eine Lichtkugel, mit der man einen Bereich beleuchten kann.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 2
Erholungskosten: 2

Name: Sugre defeldesera-ka [Verforme dich]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Man kann die Form eines festen Gegenstandes ändern.
Voraussetzung: Alchemie 5
Erholungskosten: 8

Antike Sprache 5: Man kann simple Sätze sprechen und Grundkonservation halten.

Gesang 5: Man hat eine gute, betörende Stimme, die aber kaum über der des normalen Volks herausragt.

Stufe 2

Name: Vors e fuew suls e oad zemosanera-ka[Lebe noch ein Mal für einen Moment]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Kürzlich verstorbene Humanoide lassen sich mit diesem Zauber für einige Zeit wiederbeleben. Es bedarf eines starken Willens, um ihnen seinen eigenen aufzuzwingen. Dabei muss gesagt sein, dass es schwerer ist, die Seele eines Sünders wiederzubeleben, denn sie befindet sich bereits in der Hölle und muss herausgezerrt werden. Je tiefer die Ebene liegt, desto schwerer ist es. Wesen, die dem Kristallherzen zugeschrieben sind, verharren noch sieben Tage im Körper und können problemlos wiederbelebt werden. Der Effekt aber hält nur wenige Stunden an.
Vorrausetzung: Wille - Nekromantie 7, Antike Sprache 3, Willenskraft bei Höllenbeschwörungen auf 7
Erholungskosten: 5 Pro Stunde

Stufe 3

Name: Miorl skyfor o-ion-parn, iorl zar o-ion-parn [Sei mein Diener, sei ihr Leid]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: In Boden befinden sich oft Fragmente von Körpern. Mit diesem Zauber kann man diese Fragmente zusammenfügen und einen seelenlosen Guhl beschwören, der für einen kämpft. Dabei muss man wissen, dass er wie ein humanoides Wesen getötet werden kann, jedoch mit neuem Wirken des Zaubers wieder aufersteht. Er agiert jedoch wie eine Marionette und jeder Befehl muss ihm gesagt werden. Welche Sprache verwendet wird, ist egal.
Vorrausetzung: Wille - Nekromantie 14, Antike Sprache 3
Erholungskosten: 10 pro Guhl

Stufe 4

Stufe 5

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