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 Fähigkeiten der arkanen Schule

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Juserus
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BeitragThema: Fähigkeiten der arkanen Schule   So 7 Jun 2015 - 15:42
Arkane Schule

Hier sind sämtliche zur Zeit bekannten Zauber der arkanen Schule zu finden. Die Liste ist jeder Zeit erweiterbar und Vorschläge und Ideen sind gerne gesehen.
Für eure Fähigkeitenliste kopiert einfach nur den immer angegebenen Code und fügt es sein.

Arkan - Heilung
• Arkan - Schilde
• Arkan - Beschwörungen
• Arkan - Telepathie
• Arkan - Illusionen
• Arkan - Kinese
• Arkan - Alchemie


Zuletzt von Juserus am So 7 Jun 2015 - 15:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Juserus
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   So 7 Jun 2015 - 15:43
Heilung

Die Sparte der Heilung ist eine große und vor allem wichtige Sparte. Viele Leben konnten bisher durch das Heilen an sich gerettet werden und viele weitere werden es noch sein.
Heiler sind mächtige und präzise Magier. Sie können innerhalb von wenigen Augenblicken Wunden verschließen und über Zeit viele Krankheiten und Gebrechen heilen. Aber sie werden auch gefürchtet. Die größten aller Heiler waren in der Lage, auch Wunden zu zufügen, genauso wie sie diese heilen konnten. Dies macht sie sehr gefährlich.

Stufe 1

Name: Jopasera-ka [Heile]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände über die Wunde und spricht die antiken Worte. Kleinere, oberflächliche Wunden können auf diese Weise geschlossen werden.
Voraussetzung: Antike Sprache 2, Arkan - Heilung 3
Erholungskosten: 2 pro Anwendung

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Jopasera-ka [Heile]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender legt seine Hände über die Wunde und spricht die antiken Worte. Kleinere, oberflächliche Wunden können auf diese Weise geschlossen werden.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Antike Sprache 2, Arkan - Heilung 3
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 2 pro Anwendung

Name: Vebom depurgaera-ka [Verschwinde Gift]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dies wirkt nur bei Giften, die direkt in den Blutkreislauf über Bisse, Stiche oder Wunden eingeführt wurden. Der Anwender legt seine Hände über die Einstichstelle und spricht die antiken Worte. Schwache Gifte, die eine lange, aber mäßige Wirkungszeit haben, können damit behandelt werden.
Voraussetzung: Antike Sprache 2, Arkan - Heilung 3
Erholungskosten: 3 pro Anwendung

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Vebom depurgaera-ka [Verschwinde Gift]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Dies wirkt nur bei Giften, die direkt in den Blutkreislauf über Bisse, Stiche oder Wunden eingeführt wurden. Der Anwender legt seine Hände über die Einstichstelle und spricht die antiken Worte. Schwache Gifte, die eine lange, aber mäßige Wirkungszeit haben, können damit behandelt werden.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Antike Sprache 2, Arkan - Heilung 3
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 3 pro Anwendung

Stufe 2

Name: Monar - queldranil-nai feldes tolpinera-ka [Knochen - nimm deine ursprüngliche Form an]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Der Bruch wird lokalisiert und die Hände herüber gehalten. Die Worte werden gesprochen und langsam kann der Bruch wieder zusammen gefügt werden.
Voraussetzung: Arkan - Heilung 5, Antike Sprache 4
Erholungskosten: 5 pro Bruch

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Monar - queldranil-nai feldes tolpinera-ka [Knochen - nimm deine ursprüngliche Form an]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 2
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Bruch wird lokalisiert und die Hände herüber gehalten. Die Worte werden gesprochen und langsam kann der Bruch wieder zusammen gefügt werden.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Heilung 5, Antike Sprache 4
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 5 pro Bruch

Stufe 3

Name: Apolsa jopasera-ka [Körper heile]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Hier muss nicht mehr der Ursprung der Wunde lokalisiert werden. Man berührt einfach die Person, spricht die Worte und die Wunden schließen sich. Knochen sind mit einbezogen.
Voraussetzung: Arkan - Heilung 10, Willenskraft 7
Erholungskosten: 15 pro Wunde (kleine Schnitte addieren sich auf eine Wunde)

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Apolsa jopasera-ka [Körper heile]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 3
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Hier muss nicht mehr der Ursprung der Wunde lokalisiert werden. Man berührt einfach die Person, spricht die Worte und die Wunden schließen sich. Knochen sind mit einbezogen.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Heilung 10, Willenskraft 7
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 15 pro Wunde (kleine Schnitte addieren sich auf eine Wunde)

Stufe 4

Name: Aliyon yotr qunarril kapiolera [Ich bringe dir Gesundheit]
Rang: 4
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann man Krankheiten und jedes Gift bezwingen. Es bedarf hoher Konzentration, um jeden Erreger und jeden Tropfen eines Giftes zu beseitigen, so dass dies auch ein langwieriger Zauber werden kann, je nach Stärke des Giftes oder der Krankheit.
Voraussetzung: Arkan - Heilung 18, Willenskraft 12, Ausdauer 10
Erholungskosten: 30 pro Anwendung

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Aliyon yotr qunarril kapiolera [Ich bringe dir Gesundheit]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 4
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Zauber kann man Krankheiten und jedes Gift bezwingen. Es bedarf hoher Konzentration, um jeden Erreger und jeden Tropfen eines Giftes zu beseitigen, so dass dies auch ein langwieriger Zauber werden kann, je nach Stärke des Giftes oder der Krankheit.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Heilung 18, Willenskraft 12, Ausdauer 10
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30 pro Anwendung

Stufe 5

Name: Jolinsta [Umkehrung]
Rang: 5
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Die gefürchtetste und mächtige Fähigkeit der Heiler. Mit einer Berührung kann der Anwender die betroffene Stelle verwunden. Legt er seine Hand auf einen Finger, können sie so gebrochen werden. Berührt er die Brust über dem Herzen, bleibt es stehen. Es gelten dennoch die Richtlinien von Powergaming und die Antitötungsregel von Spielern.
Voraussetzung: Begabung ‚Heilen‘, Arkan - Heilung 25, Willenskraft 15
Erholungskosten: 100 pro Anwendung

Code:
[color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Jolinsta [Umkehrung]
[color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 5
[color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Die gefürchtetste und mächtige Fähigkeit der Heiler. Mit einer Berührung kann der Anwender die betroffene Stelle verwunden. Legt er seine Hand auf einen Finger, können sie so gebrochen werden. Berührt er die Brust über dem Herzen, bleibt es stehen. Es gelten dennoch die Richtlinien von Powergaming und die Antitötungsregel von Spielern.
[color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Begabung ‚Heilen‘, Arkan - Heilung 25, Willenskraft 15
[color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 100 pro Anwendung
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Juserus
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   Mi 24 Jun 2015 - 22:12
Telepathie

Die Telepathie ist eine kleine, unscheinbare Kunst. Sie wird oft praktiziert, hat aber keine große Bedeutung. Mit ihr kann man über weite Strecken kommunizieren. Durch die geringe Vielfalt ist sie als einzige Arkane Kunst nicht als Zauber unterlegt.

Um Telepahie anwenden zu können, müssen folgende Worte gesprochen werden: Aliyon yotr verstera, mindor do aotr verstera.

Stufe 5: Man kann in Gedanken mit einer Person in Verbindung treten, die maximal 50 Meter von einem entfernt ist. Dabei können Worte, aber auch Bilder und Sinneseindrücke vermittelt werden.
Stufe 10: Die Reichweite steigt auf 200 Meter.
Stufe 20: Die Reichweite steigt auf 400 Meter.
Stufe 25: Die Reichweite steigt auf 1000 Meter.
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Juserus
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   Do 25 Jun 2015 - 11:15
Alchemie

Man behauptet, dass die Alchemie ist Kunst sei, jede Magie zu wirken, solange man dafür das richtige Reagenz hat. So ähnlich kann man es sehen. Die Alchemie ist eine mächtige Kunst und man darf sie keinesfalls unterschätzen. Neben der Tatsache, dass man ein Material in ein anderes wandeln kann, bietet die Alchemie viele andere Wunder.

Stufe 1

Name: Sugre defeldesera-ka [Verforme dich]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Man kann die Form eines festen Gegenstandes ändern.
Voraussetzung: Alchemie 5
Erholungskosten: 8

Code:
[color=#F5A9BC][b]Name:[/b][/color] Sugre defeldesera-ka [Verforme dich]
[color=#F5A9BC][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#F5A9BC][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F5A9BC][b]Beschreibung:[/b][/color] Man kann die Form eines festen Gegenstandes ändern.
[color=#F5A9BC][b]Voraussetzung:[/b][/color] Alchemie 5
[color=#F5A9BC][b]Erholungskosten:[/b][/color] 8

Stufe 2

Name: Sugre deuhraera-ka [Verwandle dich]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber transmutiert ein Material in ein anderes. Zum Beispiel: Blei zu Gold. Die Masse ändert sich dabei jedoch nicht. Es müssen reine, oder simple Materialien sein. Keine organischen.
Voraussetzung: Alchemie 10, Willenskraft 5
Erholungskosten: 15

Code:
[color=#F5A9BC][b]Name:[/b][/color] Sugre deuhraera-ka [Verwandle dich]
[color=#F5A9BC][b]Rang:[/b][/color] 2
[color=#F5A9BC][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F5A9BC][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber transmutiert ein Material in ein anderes. Zum Beispiel: Blei zu Gold. Die Masse ändert sich dabei jedoch nicht. Es müssen reine, oder simple Materialien sein. Keine organischen.
[color=#F5A9BC][b]Voraussetzung:[/b][/color] Alchemie 10, Willenskraft 5
[color=#F5A9BC][b]Erholungskosten:[/b][/color] 15

Stufe 3

Name: I ionera-ka, nus do ionera-jubas [Sei das, was du gar nicht bist]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber erlaubt es den Anwender, komplexe Reagenzien zu verdoppeln. So kann man eine Pflanze duplizieren. Es muss jedoch genug Ausgangsmaterial vorhanden sein.
Voraussetzung: Alchemie 15, Willenskraft 10
Erholungskosten: 25

Code:
[color=#F5A9BC][b]Name:[/b][/color] I ionera-ka, nus do ionera-jubas [Sei das, was du gar nicht bist]
[color=#F5A9BC][b]Rang:[/b][/color] 3
[color=#F5A9BC][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F5A9BC][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber erlaubt es den Anwender, komplexe Reagenzien zu verdoppeln. So kann man eine Pflanze duplizieren. Es muss jedoch genug Ausgangsmaterial vorhanden sein.
[color=#F5A9BC][b]Voraussetzung:[/b][/color] Alchemie 15, Willenskraft 10
[color=#F5A9BC][b]Erholungskosten:[/b][/color] 25

Stufe 4

Name: Alyion sugre gursera tu aliyon sugre koherfera. Chii, miorl siorl pontras xungoera-ka. [Ich suche dich und ich finde dich. Blut, zeige mir sein Anlitz.]
Rang: 4
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Mittels einer Schale, Blut und einigen Kräutern (Wasserkraut und Schwermoos) kann man eine Zielperson als Spiegelung des Blutes erfassen und sie und ihre Umgebung sehen. Dabei muss man aber in der antiken Sprache bestimmte Informationen über diese Person verlauten lassen (Name, Beruf und ein markantes Merkmal reichen meist aus).
Voraussetzung: Alchemie 20, Willenskraft 15, antike Sprache 10
Erholungskosten: 30

Code:
[color=#F5A9BC][b]Name:[/b][/color] Alyion sugre gursera tu aliyon sugre koherfera. Chii, miorl siorl pontras xungoera-ka. [Ich suche dich und ich finde dich. Blut, zeige mir sein Anlitz.]
[color=#F5A9BC][b]Rang:[/b][/color] 4
[color=#F5A9BC][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F5A9BC][b]Beschreibung:[/b][/color] Mittels einer Schale, Blut und einigen Kräutern (Wasserkraut und Schwermoos) kann man eine Zielperson als Spiegelung des Blutes erfassen und sie und ihre Umgebung sehen. Dabei muss man aber in der antiken Sprache bestimmte Informationen über diese Person verlauten lassen (Name, Beruf und ein markantes Merkmal reichen meist aus).
[color=#F5A9BC][b]Voraussetzung:[/b][/color] Alchemie 20, Willenskraft 15, antike Sprache 10
[color=#F5A9BC][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30

Stufe 5

Name: Alyion sugre bentrasera: Pab maw-unr-rag[Ich erschaffe dich: Stein der Weisen]
Rang: 5
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Der Stein der Weisen ist ein mächtiges Instrument. Er kann Materie erschaffen und Tote wieder zum Leben erwecken. Ebenso ist er in der Lage, künstlich Wesen zu erschaffen. Jedoch ist seine Herstellung gefährlich, denn es bedarf mehrerer Reagenzien. Folgendes wird benötigt: 5 Leben (Humanoid), eine Drachenschuppe, Blut eines Ael (noch unbekannte Rasse), spirituelles Wasser (an heiligen Orten zu finden). Der Stein ist unbegrenzt einsetzbar.
Voraussetzung: Alchemie 25, Willenskraft 20, antike Sprache 15, Intelligenz 10
Erholungskosten: Mindestens 80 Erholung. Braucht beim Nutzen alles auf.

Code:
[color=#F5A9BC][b]Name:[/b][/color] Alyion sugre bentrasera: Pab maw-unr-rag[Ich erschaffe dich: Stein der Weisen]
[color=#F5A9BC][b]Rang:[/b][/color] 5
[color=#F5A9BC][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F5A9BC][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Stein der Weisen ist ein mächtiges Instrument. Er kann Materie erschaffen und Tote wieder zum Leben erwecken. Ebenso ist er in der Lage, künstlich Wesen zu erschaffen. Jedoch ist seine Herstellung gefährlich, denn es bedarf mehrerer Reagenzien. Folgendes wird benötigt: 5 Leben (Humanoid), eine Drachenschuppe, Blut eines Ael (noch unbekannte Rasse), spirituelles Wasser (an heiligen Orten zu finden). Der Stein ist unbegrenzt einsetzbar.
[color=#F5A9BC][b]Voraussetzung:[/b][/color] Alchemie 25, Willenskraft 20, antike Sprache 15, Intelligenz 10
[color=#F5A9BC][b]Erholungskosten:[/b][/color] Mindestens 80 Erholung. Braucht beim Nutzen alles auf.
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   Do 25 Jun 2015 - 13:07
Schilde

Eine defensive und unterschätzte Kunst. Die Magie der Schilde, gerne auch Barrieren genannt, kann sichtbare, aber auch unsichtbare Mauern erschaffen, welche Feinde aufhalten können oder den Anwender schützen.

Stufe 1

Name: Aliyon sugre paln sranera, benjon miorl roccalera ornsera. [Ich rufe dich Schild, der mich beschützen soll]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Man erschafft einen normalen Schild, wie Krieger ihn tragen. Er kann starken Angriffen stand halten.
Voraussetzung: Arkan - Schilde 5
Erholungskosten: 5

Code:
[color=#F8EFFB][b]Name:[/b][/color] Aliyon sugre paln sranera, benjon miorl roccalera ornsera. [Ich rufe dich Schild, der mich beschützen soll]
[color=#F8EFFB][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#F8EFFB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8EFFB][b]Beschreibung:[/b][/color] Man erschafft einen normalen Schild, wie Krieger ihn tragen. Er kann starken Angriffen stand halten.
[color=#F8EFFB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Schilde 5
[color=#F8EFFB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 5

Stufe 2

Name: Aliyon sugre paln gopruera, fegir do madidenai roccalera. [Ich beschwöre dich Schild, dass du schnell beschützt]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber erlaubt es den Anwender, rasch kleine Schilde zu schaffen, um zum Beispiel schnell ein Körperteil vor Schaden zu bewahren.
Voraussetzung: Arkan - Schilde 10
Erholungskosten: 8

Code:
[color=#F8EFFB][b]Name:[/b][/color] Aliyon sugre paln gopruera, fegir do madidenai roccalera. [Ich beschwöre dich Schild, dass du schnell beschützt]
[color=#F8EFFB][b]Rang:[/b][/color] 2
[color=#F8EFFB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8EFFB][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber erlaubt es den Anwender, rasch kleine Schilde zu schaffen, um zum Beispiel schnell ein Körperteil vor Schaden zu bewahren.
[color=#F8EFFB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Schilde 10
[color=#F8EFFB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 8

Stufe 3

Name: Miri occal-rag[Schutzwall]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Diese Magie erschafft eine Barriere, die groß wie eine Wand ist und mehreren starken Stößen von Rammböcken stand halten kann.
Voraussetzung: Arkan - Schilde 15, Willenskraft 10
Erholungskosten: 25

Code:
[color=#F8EFFB][b]Name:[/b][/color] Miri occal-rag[Schutzwall]
[color=#F8EFFB][b]Rang:[/b][/color] 3
[color=#F8EFFB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8EFFB][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Magie erschafft eine Barriere, die groß wie eine Wand ist und mehreren starken Stößen von Rammböcken stand halten kann.
[color=#F8EFFB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Schilde 15, Willenskraft 10
[color=#F8EFFB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 25

Stufe 4

Name: Aliyon gu ionera, kla dejoanera, fegir konsti sugre [Du bist da, um zu verhindern, dass jemand dich verlässt]
Rang: 4
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber ruft einen Käfig hervor, in dem man sich oder ein Ziel sperren kann und vor Schaden geschützt ist.
Voraussetzung: Arkan - Schilde 20, Willenskraft 15
Erholungskosten: 20 pro Post

Code:
[color=#F8EFFB][b]Name:[/b][/color] Aliyon gu ionera, kla dejoanera, fegir konsti sugre [Du bist da, um zu verhindern, dass jemand dich verlässt]
[color=#F8EFFB][b]Rang:[/b][/color] 4
[color=#F8EFFB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8EFFB][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber ruft einen Käfig hervor, in dem man sich oder ein Ziel sperren kann und vor Schaden geschützt ist.
[color=#F8EFFB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Schilde 20, Willenskraft 15
[color=#F8EFFB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 20 pro Post

Stufe 5

Name: Shiajunai [Unantastbar]
Rang: 5
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber erschafft einen Schild um den Anwender, der ihn vor jeden Angriff und jeder Magie schützt.
Voraussetzung: Arkan - Schilde 25, Willenskraft 20, antike Sprache 15
Erholungskosten: 25 pro Post

Code:
[color=#F8EFFB][b]Name:[/b][/color] Shiajunai [Unantastbar]
[color=#F8EFFB][b]Rang:[/b][/color] 5
[color=#F8EFFB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8EFFB][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber erschafft einen Schild um den Anwender, der ihn vor jeden Angriff und jeder Magie schützt.
[color=#F8EFFB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Schilde 25, Willenskraft 20, antike Sprache 15
[color=#F8EFFB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 25 pro Post
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   Do 25 Jun 2015 - 13:55
Beschwörung

Die Kunst der Beschwörung ist vielseitig. Man kann mit ihr viele Dinge an Ort und Stelle zaubern. Von Gegenständen bis zu Menschen, die man durch den Raum befördert.

Stufe 1

Name: XXX, aliyon scorera, nuf do ionera, bickera-ka [XXX, ich weiß, wo du bist, erscheine]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Man kann kleine Gegenstände von einem bekannten, nahen Ort zu sich selbst beschwören. Der Name des Objektes muss genannt werden.
Voraussetzung: Arkan - Beschwörung 5
Erholungskosten: 9

Code:
[color=#F8E0E6][b]Name:[/b][/color] XXX, aliyon scorera, nuf do ionera, bickera-ka [XXX, ich weiß, wo du bist, erscheine]
[color=#F8E0E6][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#F8E0E6][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8E0E6][b]Beschreibung:[/b][/color] Man kann kleine Gegenstände von einem bekannten, nahen Ort zu sich selbst beschwören. Der Name des Objektes muss genannt werden.
[color=#F8E0E6][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Beschwörung 5
[color=#F8E0E6][b]Erholungskosten:[/b][/color] 9

Stufe 2

Name: XXX, miorl fan lukachaera-ka tu bickera-ka [XXX, folge meiner Stimme und erscheine]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Man kann jeden beliebigen, bekannten Gegenstand zu sich beschwören. Maximale Reichweite: 300 km. Der Name des Objektes muss genannt werden.
Voraussetzung: Arkan - Beschwörung 10
Erholungskosten: 15

Code:
[color=#F8E0E6][b]Name:[/b][/color] XXX, miorl fan lukachaera-ka tu bickera-ka [XXX, folge meiner Stimme und erscheine]
[color=#F8E0E6][b]Rang:[/b][/color] 2
[color=#F8E0E6][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8E0E6][b]Beschreibung:[/b][/color] Man kann jeden beliebigen, bekannten Gegenstand zu sich beschwören. Maximale Reichweite: 300 km. Der Name des Objektes muss genannt werden.
[color=#F8E0E6][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Beschwörung 10
[color=#F8E0E6][b]Erholungskosten:[/b][/color] 15

Stufe 3

Name: Kezam solis-rag: Sugre vagelera-ka [Seelenlager: Öffne dich]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Das sogenannte Seelenlager ist ein Ort, der physisch nicht zu erreichen ist. In ihm kann man viele Dinge lagern, die man durch diesen Zauber ebenfalls zu sich beschwören kann. So hat man schnell Dinge einfach zur Hand.
Voraussetzung: Arkan - Beschwörung 15
Erholungskosten: 20 pro Gegenstand

Code:
[color=#F8E0E6][b]Name:[/b][/color] Kezam solis-rag: Sugre vagelera-ka [Seelenlager: Öffne dich]
[color=#F8E0E6][b]Rang:[/b][/color] 3
[color=#F8E0E6][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8E0E6][b]Beschreibung:[/b][/color] Das sogenannte Seelenlager ist ein Ort, der physisch nicht zu erreichen ist. In ihm kann man viele Dinge lagern, die man durch diesen Zauber ebenfalls zu sich beschwören kann. So hat man schnell Dinge einfach zur Hand.
[color=#F8E0E6][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Beschwörung 15
[color=#F8E0E6][b]Erholungskosten:[/b][/color] 20

Stufe 4

Name: Yatumor, depurgaera-ka tu diorl taaro koherfera-ka. Corum tellosera: XXX [Gegenstand, verschwinde und finde dein Ziel. Es lautet XXX]
Rang: 4
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Erstmals kann man mit dieser Magie Dinge an einen Zielort schicken. Maximale Distanz: 500 km. Der Name des Ortes muss bekannt sein oder er selbst muss beschrieben werden.
Voraussetzung: Arkan - Beschwörung 20, Willenskraft 10
Erholungskosten: 30

Code:
[color=#F8E0E6][b]Name:[/b][/color] Yatumor, depurgaera-ka tu diorl taaro koherfera-ka. Corum tellosera: XXX [Gegenstand, verschwinde und finde dein Ziel. Es lautet XXX]
[color=#F8E0E6][b]Rang:[/b][/color] 4
[color=#F8E0E6][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8E0E6][b]Beschreibung:[/b][/color] Erstmals kann man mit dieser Magie Dinge an einen Zielort schicken. Maximale Distanz: 500 km. Der Name des Ortes muss bekannt sein oder er selbst muss beschrieben werden.
[color=#F8E0E6][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Beschwörung 20, Willenskraft 10
[color=#F8E0E6][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30

Stufe 5

Name: XXX, aliyon sugre aotr-iok punasera-ka [XXX, ich befehle dich zu mir]
Rang: 5
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Diese Magie bedarf eines Pentagrammes am Boden. Man kann mit ihr eine Person über eine beliebige Distanz beschwören. Der Name der Person muss genannt werden.
Voraussetzung: Arkan - Beschwörung 25, Willenskraft 15
Erholungskosten: 60

Code:
[color=#F8E0E6][b]Name:[/b][/color] XXX, aliyon sugre aotr-iok punasera-ka [XXX, ich befehle dich zu mir]
[color=#F8E0E6][b]Rang:[/b][/color] 5
[color=#F8E0E6][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F8E0E6][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Magie bedarf eines Pentagrammes am Boden. Man kann mit ihr eine Person über eine beliebige Distanz beschwören. Der Name der Person muss genannt werden.
[color=#F8E0E6][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Beschwörung 25, Willenskraft 15
[color=#F8E0E6][b]Erholungskosten:[/b][/color] 60
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BeitragThema: Re: Fähigkeiten der arkanen Schule   Do 25 Jun 2015 - 13:55
Illusion

Die Magie der Illusionen ist mächtig und fordernd zugleich. Man kann mit ihr optische Täuschungen und Bilder erzeugen, die andere Personen verwirren.

Wichtig: Mit Illusionen kann man niemanden direkt verletzen. Es sind nach wie vor Trugbilder.

Stufe 1

Name: Arthensias [Licht]
Rang: 1
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Keine Illusion in dem Sinne. Man erschafft tatsächlich eine Lichtkugel, mit der man einen Bereich beleuchten kann.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 2
Erholungskosten: 2

Code:
[color=#F7F8E0][b]Name:[/b][/color] Arthensias [Licht]
[color=#F7F8E0][b]Rang:[/b][/color] 1
[color=#F7F8E0][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F7F8E0][b]Beschreibung:[/b][/color] Keine Illusion in dem Sinne. Man erschafft tatsächlich eine Lichtkugel, mit der man einen Bereich beleuchten kann.
[color=#F7F8E0][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Illusion 2
[color=#F7F8E0][b]Erholungskosten:[/b][/color] 2

Stufe 2

Name: Sugre lurera roschuera-bas, miorl dyaru. [Lass dich nicht täuschen, mein Freund]
Rang: 2
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Der Anwender täuscht die Sinne des Zieles und kann ihm so vorgaukeln, dass mit ihm selbst etwas nicht stimmt. Dabei kann es die Tatsache sein, dass er sich nicht mehr rühren kann oder dass sein Körper sich verändert hat.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 10
Erholungskosten: 10

Code:
[color=#F7F8E0][b]Name:[/b][/color] Sugre lurera roschuera-bas, miorl dyaru. [Lass dich nicht täuschen, mein Freund]
[color=#F7F8E0][b]Rang:[/b][/color] 2
[color=#F7F8E0][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F7F8E0][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Anwender täuscht die Sinne des Zieles und kann ihm so vorgaukeln, dass mit ihm selbst etwas nicht stimmt. Dabei kann es die Tatsache sein, dass er sich nicht mehr rühren kann oder dass sein Körper sich verändert hat.
[color=#F7F8E0][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Illusion 10
[color=#F7F8E0][b]Erholungskosten:[/b][/color] 10

Stufe 3

Name: Klom [Doppelgänger]
Rang: 3
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dieser Zauber erschafft ein Abbild des Anwenders, das sich nach dessen belieben bewegt. Es hat aber keine physische Form.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 15, Intelligenz 10
Erholungskosten: 15 pro Abbild

Code:
[color=#F7F8E0][b]Name:[/b][/color] Klom [Doppelgänger]
[color=#F7F8E0][b]Rang:[/b][/color] 3
[color=#F7F8E0][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F7F8E0][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Zauber erschafft ein Abbild des Anwenders, das sich nach dessen belieben bewegt. Es hat aber keine physische Form.
[color=#F7F8E0][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Illusion 15, Intelligenz 10
[color=#F7F8E0][b]Erholungskosten:[/b][/color] 15 pro Abbild

Stufe 4

Name: Do ferorlaera, nus do ferorlaera ornsera. [Du siehst, was du sehen sollst]
Rang: 4
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Dem Ziel wird eine gesamte Kulisse vorgegaukelt, so dass es einfach ist, ihn bestimmte Dinge sogar vorzuenthalten.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 20, Intelligenz 15
Erholungskosten: 30

Code:
[color=#F7F8E0][b]Name:[/b][/color] Do ferorlaera, nus do ferorlaera ornsera. [Du siehst, was du sehen sollst]
[color=#F7F8E0][b]Rang:[/b][/color] 4
[color=#F7F8E0][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F7F8E0][b]Beschreibung:[/b][/color] Dem Ziel wird eine gesamte Kulisse vorgegaukelt, so dass es einfach ist, ihn bestimmte Dinge sogar vorzuenthalten.
[color=#F7F8E0][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Illusion 20, Intelligenz 15
[color=#F7F8E0][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30

Stufe 5

Name: Dorl yimbo ioarera-il-bas. Miorl iorl xiaru eharera. [Deine Realität existiert nicht mehr. Meine nimmt ihren Platz ein]
Rang: 5
Art: magische Fähigkeit
Beschreibung: Mit dieser Magie kann man dem Ziel alles vormachen, was der Anwender möchte. Szenen können ihm vorgespielt werden oder Dinge erzeugt, die gar nicht existieren. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.
Voraussetzung: Arkan - Illusion 25, Intelligenz 20, Willenskraft 10
Erholungskosten: 50

Code:
[color=#F7F8E0][b]Name:[/b][/color] Dorl yimbo ioarera-il-bas. Miorl iorl xiaru eharera. [Deine Realität existiert nicht mehr. Meine nimmt ihren Platz ein]
[color=#F7F8E0][b]Rang:[/b][/color] 5
[color=#F7F8E0][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
[color=#F7F8E0][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit dieser Magie kann man dem Ziel alles vormachen, was der Anwender möchte. Szenen können ihm vorgespielt werden oder Dinge erzeugt, die gar nicht existieren. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.
[color=#F7F8E0][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkan - Illusion 25, Intelligenz 20, Willenskraft 10
[color=#F7F8E0][b]Erholungskosten:[/b][/color] 50
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Fähigkeiten der arkanen Schule

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