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 Ränge

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Korven
General von Ayli
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BeitragThema: Ränge   So 13 Sep 2015 - 20:21
Ränge

Um Aufstieg auch innerhalb eines Berufs zu gewährleisten, gibt es die sogenannten Ränge. Jeder Beruf bietet die Möglichkeit, sich zu verbessern und sich weiter in diesem zu fokussieren. Dabei bedeutet ein höherer Rang mehr Fähigkeiten und mehr Wissen.

Es gibt insgesamt fünf Ränge. Den ersten hat man direkt zu RP-Einstieg. Rang 2, 3 und 4 kann man sich durch Levelaufstieg und Rollenspiel erarbeiten. Rang 5 wird in jedem Beruf nur an eine Person vergeben und stellt den stärksten oder talentiertesten Vertreter in diesem Beruf dar. Bei manchen Berufen sind auch zwei Vertreter aufgrund der beiden Städte erlaubt.

Ränge genauer betrachtet

Wie bereits gesagt, gibt es fünf Ränge. Innerhalb der Berufe werden diese Ränge unterschiedliche Namen haben, die durch die Berufsschilder verdeutlicht werden. Wie welcher Rang heißt, wird bei jedem Beruf selbst erklärt. Manche Bezeichnungen unterscheiden sich innerhalb der Berufe. So haben militärische Berufe meist ähnliche Ränge ebenso wie handwerkliche.

Dabei kann man nichts ins Rollenspiel starten und sofort die nächsten Ränge erhalten. Man muss vorher bestimmte Level erreichen, um diese Stufen zu erlangen.
Folgende Level müssen erreicht werden:

Rang 1: Rollenspielstart
Rang 2: Level 15
Rang 3: Level 25
Rang 4: Level 35
Rang 5: Stellengesuch oder Level 50

Nehmen wir für die Ränge jedoch die Rutuv als Beispiel (Rutuv sind religiöse Kopfgeldjäger).

Spoiler:
 

Rangaufstieg

Um einen Rang aufzusteigen, muss man einen Test bestehen. Das bedeutet nicht viel mehr, als dass man eine interaktive Mission spielt. Diese kann man alleine zusammen mit einem Staffler spielen oder sich noch Mitstreiter suchen, um es abwechslungsreicher zu machen. Dabei wird der Staff sich Mühe geben, dass es für die Spieler angenehm ist und Spaß macht.

Fähigkeiten

Wie angedeutet, gibt es für die Ränge besondere Fähigkeiten. Sie sind auf die Berufe angepasst und spezialisierter. So ist jemand, der Heiler von Beruf ist, mit spezielleren Zaubern ausgestattet als jemand, der es nur so lernt.
Diese Fähigkeiten können beim Rangaufstieg für EXP erworben werden.

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Zuletzt von Korven am Di 15 Sep 2015 - 23:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Ränge   So 13 Sep 2015 - 21:24
Ränge

    Rang 1 - Gefreiter:

      Gefreite sind die untersten der Rutuv. Sie sind gerade erst in ihre Organisation eingetreten oder wurden vor kurzem erst von einem Priester zum Rutuv geweiht. Sie gelten als unerfahren und schwach und können im Normalfall nur das Nötigste.

      Rutuv - Anfänger: Feine Nase. Rutuv haben durch ihre Ausbildung eine feine Nase entwickelt, mit der sie Untote schon aus großer Entfernung riechen können. Auf Gefreite trifft der Spruch zu, dass sie Guhle hundert Meter gegen den Wind riechen können.


    Rang 2 – Leutnant:

      Der Leutnant hat sich schon in seiner Gruppe etabliert oder gilt bei den Behörden als anerkannt. Er bekommt schwerere Steckbriefe zugeteilt und man traut ihm mehr Leistung zu. Ein Leutnant kann einem Gefreiten in seiner Organisation Befehle erteilen.

      Rutuv – Gebildet: Ausschweifendes Wissen. Über die meisten Wesen weiß ein Leutnant Bescheid. Dazu gehört nicht nur das Wissen, wie man es tötet, sondern auch Verhaltensweisen und ähnliches. Umfassendes Wissen hat er über: Alle spielbare Rassen und Untote aller Art.


    Rang 3 – Hauptmann:

      Ein Rutuv dieses Ranges ist schon bekannt auch außerhalb seines täglichen Umfelds. Ab diesem Rang beginnen Fremde sogar, ihm besondere Namen zu geben. Er hat in seiner Organisation etwas zu sagen und auch als Einzelgänger Einfluss auf Behörden. Ein Hauptmann befehligt Leutnant und Gefreite in seiner Organisation.

      Rutuv – Fortgeschritten: Waffenkunde. Der Rutuv kennt die meisten Waffen und ihre Beschaffenheit. Er weiß, wie er mit ihnen umgehen kann und wie er sich gegen sie zur Wehr setzt. Mit dem Erwerb dieser Fähigkeit steigt das Geschick permanent um 5 Punkte.


    Rang 4 – Offizier:

      Meist die rechte Hand des Anführers oder ein berühmter Rutuv. Er erhält die schwierigsten Kopfgelder und hat hohe Erfolge zu vermelden. Innerhalb einer Organisation unterstehen ihm alle außer der General und außerhalb kann sein Wort sogar mit dem eines Stadtführer konkurrieren. Dabei ist dies in Nanka einfacher als in Ayli.

      Rutuv – Gelehrter: Umfassende Ausbildung. Ein Rutuv hat nun Wissen über fast jede Lebensform. Er gilt als wandelndes Lexikon. Nur über längst vergangene Wesen scheint er kein Wissen zu haben. Ebenso ist er mit den meisten Waffen und Rüstungen vertraut. Seine Erfahrung macht ihn zu einer Ein-Mann-Armee. All seine Fertigkeiten steigen um 3 Punkte.


    Rang 5 – General:

      Der stärkste unter den Rutuv. In einer Organisaion ist er das Gesetz, egal was die Regeln sagen. Außerhalb wird er geachtet und Rutuv wollen ihm folgen. Man könnte einen General als Legende bezeichnen. Man sagt Generälen nach, dass sie niemals ein Kopfgeld laufen lassen.

      Rutuv – Meister: Spezialist. In seinem Spezialgebiet ist der General unbezwingbar. Er erhält 10 Fertigkeitspunkte auf seine Gabe oder seine herausragende Fertigkeit. Sollte diese gefüllt sein, so wird die nächst wichtigste gefüllt.

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BeitragThema: Re: Ränge   Mo 14 Sep 2015 - 10:40
Ränge

    Rang 1 – Utgard:

      Nach seiner Ausbildung nimmt jeder Utgard diesen Rang ein. Die meisten werden auch ewig auf dieser Position bleiben und bilden die größte Streitkraft der Utgard. Sie haben das nötige Wissen, um gegen Magier kämpfen zu können, aber sind noch keine Spezialisten.

      Utgard:

      Name: Magier aufspüren
      Rang: 2
      Art: physische Fähigkeit
      Beschreibung: Utgard haben sich auf das Fühlen von Magie sensibilisiert. Sie können die leichten Schwingungen fühlen, die jemand ausstrahlt, der gerade Magie gewirkt hat. Auf diese Weise finden sie Magier.
      Vorrausetzung: Utgard
      Erholungskosten: 3

      Code:
      [color=#0066ff][b]Name:[/b][/color] Magier aufspüren
      [color=#0066ff][b]Rang:[/b][/color] 2
      [color=#0066ff][b]Art:[/b][/color] physische Fähigkeit
      [color=#0066ff][b]Beschreibung:[/b][/color] Utgard haben sich auf das Fühlen von Magie sensibilisiert. Sie können die leichten Schwingungen fühlen, die jemand ausstrahlt, der gerade Magie gewirkt hat. Auf diese Weise finden sie Magier.
      [color=#0066ff][b]Vorrausetzung:[/b][/color] Utgard
      [color=#0066ff][b]Erholungskosten:[/b][/color] 3


    Rang 2 – Leutnant:

      Der Leutnant ist einer der höher gestellten Utgard. Er hat in zahlreichen Einsätzen bewiesen, was er leisten kann und dass er den Ideologien der Utgard Folge leistet. Ihm ist eine Zahl Männer unterstellt und befehligt so größere Jagden nach Magiern. Ihm zollt man schon Respekt.

      Utgard – Gebildet: Wissen. Der Utgard kennt alle allgemeinen Zauber der arkanen Schule. Er erkennt die gesprochenen Worte und weiß, welcher Zauber ihm bevor steht.


    Rang 3 – Major:

      Der Major ist ein respektierter und erfahrener Utgard. Er ist viel herum gekommen und hat auch eine beachtliche Zahl an Magiern auf den Gewissen – welches er in diesem Fall wohl nicht besitzt. Ihm untersteht ebenfalls eine eigene Einheit und Leutnanten müssen ihm Respekt entgegen bringen. Innerhalb von Ayli hat sein Wort Bedeutung und er sollte auch bei normalen Bürgern bekannt sein.

      Utgard – Fortgeschritten:

      Name: Kunde der Vitalität
      Rang: 3
      Art: physische Fähigkeit
      Beschreibung: Der Utgard kennt zwei Punkte an allen humanoiden Körpern, die bei Druck für fünf Stunden das Wirken von Magie verhindern. Dabei muss man den Daumen auf die Stirn drücken und den anderen Daumen auf das Brustbein legen. Dabei muss eine größere Kraft ausgeübt werden, die dem Ziel schon Schmerzen bereitet.
      Vorrausetzung: Utgard Rang 3
      Erholungskosten: 10

      Code:
      [color=#0066ff][b]Name:[/b][/color] Kunde der Vitalität
      [color=#0066ff][b]Rang:[/b][/color] 3
      [color=#0066ff][b]Art:[/b][/color] physische Fähigkeit
      [color=#0066ff][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Utgard kennt zwei Punkte an allen humanoiden Körpern, die bei Druck für fünf Stunden das Wirken von Magie verhindern. Dabei muss man den Daumen auf die Stirn drücken und den anderen Daumen auf das Brustbein legen. Dabei muss eine größere Kraft ausgeübt werden, die dem Ziel schon Schmerzen bereitet.
      [color=#0066ff][b]Vorrausetzung:[/b][/color] Utgard Rang 3
      [color=#0066ff][b]Erholungskosten:[/b][/color] 10


    Rang 4 – Oberst:

      Es gibt nur wenige Oberst, welche in Ayli leben. Sie haben hohes Ansehen und dienen dem General als Berater. Ebenso werden sie zu besonders schwierigen oder wichtigen Aufgaben gerufen. Sie besitzen viel Erfahrung und gelten seit jeher als verlässlich und diszipliniert.

      Utgard – Gelehrter: Erfahrung. Der Utgard hat viele Schlachten geschlagen und mit vielen Magiern gekämpft. Er kennt die allgemeinen Zauber aller anderen Schulen neben der Arkanen. Seine Jahre als Utgard haben ihm gut gedient und erhöhen seine Stärke und sein Geschick permanent um 5 Punkte.


    Rang 5 – Oberster Utgard/General:

      Der Anführer der Utgard. Ihm wird die völlige Erfüllung der Ideologie zugeschrieben und er soll als Vorbild gesehen werden. Der General ist schon lange im Geschäft und in gilt als taktisches Genie. Er ist die oberste Instanz in Ayli und gilt als deren Herrscher.

      Utgard – Meister:

      Name: Ruf der Magie
      Rang: 5
      Art: physische Fähigkeit
      Beschreibung: Der Utgard hat gelernt, jede magische Schwingung aufzunehmen. Er kann durch das Berühren einer Person wahrnehmen, ob diese ein Magier ist oder nicht. Dabei bezieht er sich darauf, wie sehr ihr Körper kleinste magische Wellen abgibt. Auch wenn die Person vor Jahren das letzte Mal Magie genutzt hat, kann der Utgard es fühlen. Dabei weiß er auch, welche Art von Magie es war. Dies funktioniert auch mit Orten und Gegenständen.
      Vorrausetzung: Utgard Rang 5
      Erholungskosten: 30

      Code:
      [color=#0066ff][b]Name:[/b][/color] Ruf der Magie
      [color=#0066ff][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#0066ff][b]Art:[/b][/color] physische Fähigkeit
      [color=#0066ff][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Utgard hat gelernt, jede magische Schwingung aufzunehmen. Er kann durch das Berühren einer Person wahrnehmen, ob diese ein Magier ist oder nicht. Dabei bezieht er sich darauf, wie sehr ihr Körper kleinste magische Wellen abgibt. Auch wenn die Person vor Jahren das letzte Mal Magie genutzt hat, kann der Utgard es fühlen. Dabei weiß er auch, welche Art von Magie es war. Dies funktioniert auch mit Orten und Gegenständen.
      [color=#0066ff][b]Vorrausetzung:[/b][/color] Utgard Rang 5
      [color=#0066ff][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30

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BeitragThema: Re: Ränge   Mo 14 Sep 2015 - 14:31
Ränge

    Rang 1 – Soldat:

      Der gemeine Soldat hat die niedersten Aufgaben. Er sorgt auf den Straßen der Stadt für Ruhe und Ordnung und bewacht unter anderem auch die Stadttore. Ihn trifft man zu jeder Tageszeit an und er hat meist schreckliche Arbeitszeiten. Dafür wird er aber entsprechend bezahlt.

      Soldat – Anfänger: Grundausbildung. Der Soldat kennt sich in seiner Stadt besser aus als jeder andere. Er kennt Schlupfwinkel und die schnellsten Wege. Ebenso scheint ein Soldat der Mittelpunkt aller öffentlichen Informationen zu sein. Er kennt jeden aktuellen Steckbrief und weiß, wo was los ist.


    Rang 2 – Hauptmann:

      Der Hauptmann ist etwas länger im Dienst und hat die Reihen seiner Kameraden verlassen. Er organisiert die Patrouillen, ist aber auch dafür zuständig, die Kriminalität in seiner Stadt zu bekämpfen. Er wird zu Schauplätzen von Verbrechen gerufen und ermittelt in Fällen.

      Soldat – Gebildet: Ausdauertraining. Durch das tägliche Tragen von Rüstungen und dem regelmäßigen Training in der Kaserne hat der Soldat seine kämpferische Ausdauer erhöht. Von allen kämpferischen Fähigkeiten sinkt die geforderte Erholung auf die Hälfte (bei Dezimalzahlen wird abgerundet).


    Rang 3 – Major:

      Der Major kümmert sich schon lange nicht mehr um die internen Probleme der Stadt. Wenn er sich nicht um Verwaltungsaufgaben kümmert, ist er dabei neue Soldaten auszubilden oder führt Truppen an, um die Umgebung zu erkunden. Er schützt seine Stadt vor Feinden wie Banditen oder wilden Tierrudeln und sorgt dafür, dass sie nicht unvorbereitet angegriffen werden können. Ihm unterstehen alle Soldaten und Hauptmänner und man zollt dem Major großen Respekt.

      Soldat – Fortgeschritten: Taktiker. Das viele Zusammenarbeiten mit anderen und die Tatsache, dass der Soldat sich um Außeneinsätze kümmert, sorgte dafür, dass das alle Grundfertigkeiten um 3 Punkte permanent stiegen.


    Rang 4 – Oberst:

      Der Oberst hat viele Aufgaben zu bewältigen. Er kümmert sich darum, dass der Ablauf unter den Soldaten reibungslos ist, dass alle ihre Arbeit machen und vor allem, dass die Stadt und die Umgebung sicher ist. Ebenso kann ein Oberst den Generalmajor vertreten, sollte dieser unpässlich sein. Ein Oberst ist in der Stadt und oft auch über die Mauern hinaus bekannt und respektiert.

      Soldat – Gelehrter: Bewiesener Krieger. Der Soldat hat gezeigt, dass er in seinen kämpferischen Fertigkeiten fast ohnesgleichen ist. Ein Waffen- und ein Rüstungstyp erhöht sich permanent um 3 Punkte.


    Rang 5 – Generalmajor:

      Der Generalmajor ist der Anführer aller Soldaten. Er übernimmt die Verantwortung für ihre Leben und sorgt dafür, dass nur die besten Männer in den Reihen vorhanden sind. Ebenfalls ist der Generalmajor bei den Beförderungen dabei und genießt hohes Ansehen in seiner Stadt. Sein Wort hat Gewicht und er gilt auch an Anführer der Armeen, wenn es zu kriegerischen Auseinandersetzungen kommt.

      Der Generalmajor wird doppelt vergeben. An einen Soldaten aus Ayli und einen aus Nanka.

      Soldat – Meister:

      Name: Meister der Waffenkunde II
      Rang: 5
      Art: kämpferische Fähigkeit
      Beschreibung: Der Generalmajor ist ein Meister unter den Kämpfern. Er zählt zu den mächtigsten und stärksten Kriegern. Seine Angriffe sind stark und fließend, was zu einem geringeren Kraftaufwand führt. Mit hoher Konzentration und vielem Training hat der Generalmajor es geschafft, sich keinen unnötigen Bewegungen auszusetzen und seinen Stil zu perfektionieren.
      Voraussetzung: Leiche Waffen 25, Geschick 15, Soldat Rang 5, Meister der Waffenkunde
      Erholungskosten: Stärkere Schläge: 2

      Code:
      [color=#A80000][b]Name:[/b][/color] Meister der Waffenkunde II
      [color=#A80000][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#A80000][b]Art:[/b][/color] kämpferische Fähigkeit
      [color=#A80000][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Generalmajor ist ein Meister unter den Kämpfern. Er zählt zu den mächtigsten und stärksten Kriegern. Seine Angriffe sind stark und fließend, was zu einem geringeren Kraftaufwand führt. Mit hoher Konzentration und vielem Training hat der Generalmajor es geschafft, sich keinen unnötigen Bewegungen auszusetzen und seinen Stil zu perfektionieren.
      [color=#A80000][b]Voraussetzung:[/b][/color] Leiche Waffen 25, Geschick 15, Soldat Rang 5, Meister der Waffenkunde
      [color=#A80000][b]Erholungskosten:[/b][/color] Stärkere Schläge: 2

      Name: Meister der Waffenkunde II
      Rang: 5
      Art: kämpferische Fähigkeit
      Beschreibung: Der Generalmajor ist ein Meister unter den Kämpfern. Er zählt zu den mächtigsten und stärksten Kriegern. Seine Angriffe sind stark und fließend, was zu einem geringeren Kraftaufwand führt. Mit hoher Konzentration und vielem Training hat der Generalmajor es geschafft, sich keinen unnötigen Bewegungen auszusetzen und seinen Stil zu perfektionieren.
      Voraussetzung: Schwere Waffen 25, Stärke 15, Soldat Rang 5, Meister der Waffenkunde
      Erholungskosten: Stärkere Schläge: 2

      Code:
      [color=#0D5AAD][b]Name:[/b][/color] Meister der Waffenkunde II
      [color=#0D5AAD][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#0D5AAD][b]Art:[/b][/color] kämpferische Fähigkeit
      [color=#0D5AAD][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Generalmajor ist ein Meister unter den Kämpfern. Er zählt zu den mächtigsten und stärksten Kriegern. Seine Angriffe sind stark und fließend, was zu einem geringeren Kraftaufwand führt. Mit hoher Konzentration und vielem Training hat der Generalmajor es geschafft, sich keinen unnötigen Bewegungen auszusetzen und seinen Stil zu perfektionieren.
      [color=#0D5AAD][b]Voraussetzung:[/b][/color] Schwere Waffen 25, Stärke 15, Soldat Rang 5, Meister der Waffenkunde
      [color=#0D5AAD][b]Erholungskosten:[/b][/color] Stärkere Schläge: 2

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BeitragThema: Re: Ränge   Mo 14 Sep 2015 - 15:12
Besonderheiten: Liari haben nur 2 +1 Hauptfertigkeiten. Dafür aber besitzen sie besondere Ausrüstungsgegenstände. Darunter fällt eine Rüstung und ein Stab. Sie sind in Kristalle versiegelt und können mithilfe des Ausrufs ‘Shomanera-ka‘ entsiegelt werden. Sie sind aus einem bestimmten Metall geschmiedet, das Magie absorbiert. Dies macht Liari sehr mächtig. Sie sind in der Lage offensive, gegnerische Magie einfach in ihre Rüstung oder Waffe aufzunehmen.
In ihrer Rüstung können sie eine Art von unterstützender Magie aufnehmen (Heilung, Schildmagie und ähnliches) und in ihrer Waffe nur zwei verschiedene egal welcher Art.
Der Stab ist noch weiter verformbar. Durch einen weiteren Ausruf von  ‘Shomanera-ka‘ kann man ihn in eine angestammte Form bringen. Sie unterscheidet sich von Liari zu Liari, aber hat eines gemeinsam: Die Waffen brauchen Blut, um zu agieren und so durchstoßen kleine Klingen die Hände, solange die Waffe genutzt wird. Dies kostet den Anwender eine Erholung pro Post.
Wichtig zu wissen ist, dass Liari keine Magie wirken können. Nicht mal Arkane.


Ränge

    Rang 1 – Novize:

      Der Novite ist der unterste aller Liari. Er hat gerade erst die sechs Pfade abgeschlossen oder kehrte aus seinem Jahr der Isolation zurück. Er versteht, was es bedeutet, ein Liari zu sein und beginnt, seine Tätigkeiten aufzunehmen. Dabei wird dem Novizen oft gesagt, was er zu tun hat.
      Die sechs Pfade beinhalten folgendes:
        1. Reinigung: Man löst sich von allen weltlichen Besitztümern
        2. Leben: Man beginnt auf dem Minimum zu leben
        3. Schmerz: Der Liari erhält seine Waffe
        4. Erlösung: Man löst sich von allen spirituellen Lastern
        5. Schutz: Man erhält die Rüstung der Liari und muss sich mit ihr vereinigen
        6. Überleben: Ein Kampf mit einem Oberst, um seine Fähigkeiten zu beweisen


      Liari – Anfänger: Die sechs Pfade. Nur ein Liari, der die sechs Pfade abgeschlossen hat, kann seine Waffe und seine Rüstung nutzen. Dadurch ist er ein wahrhaftiger Liari und kann somit Magie in seine Waffen und seinen Schutz aufnehmen.
      Achtung: Wenn man die neun Pfade erreichen will, sollte man sich jetzt schon den Rang 3 durchlesen, um das Jahr Isolation in den Steckbrief aufzunehmen. Man darf also auf diesem Rang auch die siebte Prüfung bestanden haben.


    Rang 2 – Mönch:

      Der Mönch hat sich als ruhiger und verlässlicher Liari erwiesen. Ihm wird oft schon Respekt zu Teil und er zieht nun auf eigene Faust durch die Lande und hilft den Mittellosen und Wehrlosen. Er hat seine Artefakte besser unter Kontrolle und weiß, wie er effizient mit ihnen umgehen kann.

      Liari – Gebildet: Effizienz. Eine weitere Magiesorte passt in die Waffe hinein und erhöht die Kapazität auf drei.


    Rang 3 – Geweihter:

      Ein Geweihter hat sich weiter unter den Liari den Prüfungen der neun Pfade unterzogen. Dies tun nur die wenigsten und zeugt davon, wie sehr sie sich mit ihrer Berufung verbunden fühlen. Der Geweihte hilft oft dabei, Auszubildenden auf ihren Pfaden voran zu kommen und lässt sich in Orten nieder, um den Armen zu helfen.
      Die drei weiteren Pfade beinhalten:
        7. Isolation: Ein Jahr wird man alleine in ein Höhlensystem eingeschlossen, um zu seinem Inneren zu finden
        8. Opfer: Man beweist, dass man bereit ist, sein Leben für andere zu geben
        9. Trennung: Man löst seine Magie völlig aus dem Körper. Dies macht einen immun gegen Manipulation des Geistes und des Körpers.


      Liari – Fortgeschritten: Die neun Pfade. Der Liari hat alle neun Pfade abgeschlossen. Er ist nun immun gegen jede Art von geistiger Magie, was bedeutet, dass er nicht manipuliert werden kann oder durch Illusionen getäuscht wird. Ebenfalls kann man weder seine Gedanken lesen, seine Seele sehen noch ihn durch Sensorik aufspüren. Er trägt keinen Funken Magie in sich.


    Rang 4 – Oberer:

      Der Oberer oder die Obere ist ein Liari, welcher vieles bewirkt und vieles bewiesen hat. Neben den neun Pfaden hat er auch gezeigt, dass man sich auf ihn verlassen kann. Der Oberer übernimmt viele Aufgaben den Nachwuchs betreffend. Er wählt die neuen Liari nicht nur aus, sondern ist auch Teil der Ausbildung. Er gilt auch als Wächter für die Waffen und Rüstungen, welche zur Zeit nicht in Benutzung sind.

      Liari – Gelehrter: Umfassendes Wissen. Da Liari auch die Aufgaben von Rutuv übernehmen können, haben sie viel Wissen gesammelt. Sie kennen sich mit jeder spielbaren Rasse und jeder untoten Kreatur aus.


    Rang 5 – Erhabener:

      Der Erhabene ist eine wichtige Position bei den Liari. Er ist nicht nur Vorbild für alle Liari, sondern weiß auch, wie man neue Waffen und Rüstungen für die Liari erschafft. Dieses Wissen wird von Erhabenen zu Erhabenen weiter gegeben und darf nicht verloren gehen (sollte er vorher sterben, bemüht man sich, einen Nekromanten zu finden). Obwohl der Erhabene den höchsten Rang inne hat, so ist er der Liari mit dem wenigsten Besitz. Er hat in der Regel nur seine Ausrüstung und die Kleider an seinem Leib. Man nennt ihn die Bescheidenheit in Person.

      Liari – Meister:

      Name: Ritual der Bindung
      Rang: 5
      Art: rituelle Fähigkeit
      Beschreibung: Dieses Ritual bedarf der Hilfe von Magiern. Es ist ein Ritus, um eine Liariseele an eine Waffe oder Rüstung zu binden und somit ein neues Artefakt zu erschaffen. Es ist ein schwerer und langwieriger Prozess, der Stunden dauern kann.
      Aber ebenso kann der Erhabene auf diese Weise eine Seele von einer Waffe lösen und sie so unschädlich machen. Dies bedarf nur der Berührung des Gegenstandes, so dass er seine Wirkung verliert.
      Voraussetzung: Liari Rang 5
      Erholungskosten: 60

      Code:
      [color=#195867][b]Name:[/b][/color] Ritual der Bindung
      [color=#195867][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#195867][b]Art:[/b][/color] rituelle Fähigkeit
      [color=#195867][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieses Ritual bedarf der Hilfe von Magiern. Es ist ein Ritus, um eine Liariseele an eine Waffe oder Rüstung zu binden und somit ein neues Artefakt zu erschaffen. Es ist ein schwerer und langwieriger Prozess, der Stunden dauern kann.
      Aber ebenso kann der Erhabene auf diese Weise eine Seele von einer Waffe lösen und sie so unschädlich machen. Dies bedarf nur der Berührung des Gegenstandes, so dass er seine Wirkung verliert.
      [color=#195867][b]Voraussetzung:[/b][/color] Liari Rang 5
      [color=#195867][b]Erholungskosten:[/b][/color] 60

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 12:19
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    Rang 1 – Magier:

      Jeder, der etwas mit Magie zu tun hat, kann sich ein Magier nennen. Aber wer sich in diesem Berufszweig verirrt und sich an die Akademie verschlägt, der lernt die Magie tiefer kennen. Nach den ersten Jahren des Lernens kann man sich schon einen Magier nennen, obwohl man nur wenig praktische Erfahrung hat. Das Wissen und der Umgang mit Magie machen den arkanen Magier aus.

      Arkaner Magier – Anfänger:

      Name: Patra sugre vagelera-ka tu miorl taaro-iok augre jubuera-ka [Öffne dich Tor und bringe mich zu meinem Ziel]
      Rang: 1
      Art: magische Fähigkeit
      Beschreibung: Mittels dieser Magie kann der Magier ein Tor schaffen, dass einen zu einem anderen Ort führt. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten dies zu Bewerkstelligen.
      Die erste ist die einfache. Man muss zwei Steine mit Runen versehen und kann zwischen ihnen eine Bindung schaffen, egal wie weit sie auseinander sind.
      Die zweite Methode schafft einen Durchgang zu einem Ort, ohne Markierung. So hat man aber nur eine maximale Entfernung von einem Kilometer, den man überbrücken kann. Magier nutzen diesen Zauber oft in Akademien, um den Laufweg zu verkürzten.
      Voraussetzung: Arkaner Magier Rang 1
      Erholungskosten: 5

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] Patra sugre vagelera-ka tu miorl taaro-iok augre jubuera-ka [Öffne dich Tor und bringe mich zu meinem Ziel]
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 1
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Mittels dieser Magie kann der Magier ein Tor schaffen, dass einen zu einem anderen Ort führt. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten dies zu Bewerkstelligen.
      Die erste ist die einfache. Man muss zwei Steine mit Runen versehen und kann zwischen ihnen eine Bindung schaffen, egal wie weit sie auseinander sind.
      Die zweite Methode schafft einen Durchgang zu einem Ort, ohne Markierung. So hat man aber nur eine maximale Entfernung von einem Kilometer, den man überbrücken kann. Magier nutzen diesen Zauber oft in Akademien, um den Laufweg zu verkürzten.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkaner Magier Rang 1
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 5


    Rang 2 – Arkanist:

      Der Arkanist hat schon viel Zeit in seine Studien gelegt. Er kennt sich aus und hat bereits begonnen, sich auf ein Feld zu spezialisieren. Falls er eine Gabe hat, so hat er auch diese bereits vertieft und versucht sich selbst zu erforschen. In der Akademie ist er immer noch ein kleiner Fisch, aber manche erinnern sich an seinen Namen.

      Arkaner Magier – Gebildet: Wissen. Durch die Studien kennt der Magier alle Zauber der arkanen Schule und kann sie an ihren Worten identifizieren. Ebenso steigt seine Intelligenz dauerhaft um zwei Punkte.


    Rang 3 – Magister:

      Ein Magister ist unterrichtet in der Regel Magier und Interessierte an der Akademie. Ebenso vertieft er sich in Forschungen, so dass sein Tagesablauf gedeckt ist. Dennoch wird er oft gebeten, bei Ritualen oder anderen Dingen zu helfen. Er ist weise und talentiert. An Akademien macht der Magister den wichtigsten Körper aus.

      Arkaner Magier – Fortgeschritten:

      Name: XXX, oporera-ka! [XXX, Schwebe!]
      Rang: 3
      Art: magische Fähigkeit
      Beschreibung: Ein Zauber, der die Gravitation auf einen bestimmten Gegenstand ausschaltet und ihn schweben lässt. So kann man Bücher und auch Reagenzien schnell besorgen, ohne dass man sich von der Stelle rühren muss. Jeder Gegenstand braucht eine eigene Ausführung. Will man zwei Dinge bewegen, muss man den Zauber zwei Mal sprechen. Der Gegenstand muss in Sicht sein.
      Voraussetzung: Arkaner Magier Rang 3
      Erholungskosten: Bis zu 2 Kilogramm: 5 | Bis zu 5 Kilogramm: 10 | Bis zu 10 Kilogramm: 15 | Bis maximal 20 Kilogramm: 20 | Ab 20 Kilogramm: 30

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] XXX, oporera-ka! [XXX, Schwebe!]
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 3
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Ein Zauber, der die Gravitation auf einen bestimmten Gegenstand ausschaltet und ihn schweben lässt. So kann man Bücher und auch Reagenzien schnell besorgen, ohne dass man sich von der Stelle rühren muss. Jeder Gegenstand braucht eine eigene Ausführung. Will man zwei Dinge bewegen, muss man den Zauber zwei Mal sprechen. Der Gegenstand muss in Sicht sein.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkaner Magier Rang 3
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] Bis zu 2 Kilogramm: 5 | Bis zu 5 Kilogramm: 10 | Bis zu 10 Kilogramm: 15 | Bis maximal 20 Kilogramm: 20 | Ab 20 Kilogramm: 30


    Rang 4 – Gelehrter:

      Die hohen Professoren. Ein Gelehrter sitzt in der Leitung der Akademie und sorgt dafür, dass es mit den rechten Dingen zu geht. Ebenso achten die Gelehrten darauf, dass niemand die Magie missbraucht und dass keine Unfälle geschehen. Sie sind der Notfalltrupp, wenn Unfälle geschehen oder schwierige Rituale durchgeführt werden müssen.

      Arkaner Magier – Gelehrter:

      Name: XXX, dekoariragera ionera-ka! [XXX, sei versiegelt!]
      Rang: 4
      Art: magische Fähigkeit
      Beschreibung: Mit diesem Zauber kann man einen Gegenstand in einen anderen versiegeln (Schriftrolle, Runenstein, sogar ein Blütenblatt ist möglich). Mit den Worten „Shomanera-ka“ kann jeder den Gegenstand wieder entsiegeln. Eine praktische Methode, um große Dinge zu lagern oder zu verbergen.
      Durch das Einritzen von Runen kann man einen Gegenstand ständig an ein Medium binden. Auf diese Weise kann ein Laie immer zwischen Versiegelung und Entsiegelter Form wechseln. Beliebt ist dies bei Rutuv, welche so ihre Ausrüstung in kleinen Steinen bei sich tragen. Sie müssen die Worte des Zaubers einfach wiederholen.
      Voraussetzung: Arkaner Magier Rang 4
      Erholungskosten: 10 | Dauerhafte Bindung: 30

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] XXX, dekoariragera ionera-ka! [XXX, sei versiegelt!]
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 4
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Zauber kann man einen Gegenstand in einen anderen versiegeln (Schriftrolle, Runenstein, sogar ein Blütenblatt ist möglich). Mit den Worten „Shomanera-ka“ kann jeder den Gegenstand wieder entsiegeln. Eine praktische Methode, um große Dinge zu lagern oder zu verbergen.
      Durch das Einritzen von Runen kann  man einen Gegenstand ständig an ein Medium binden. Auf diese Weise kann ein Laie immer zwischen Versiegelung und Entsiegelter Form wechseln. Beliebt ist dies bei Rutuv, welche so ihre Ausrüstung in kleinen Steinen bei sich tragen. Sie müssen die Worte des Zaubers einfach wiederholen.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkaner Magier Rang 4
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 10 | Dauerhafte Bindung: 30


    Rang 5 – Meister:

      Ein Meister in der Magie leitet die Akademie. Sein Wort ist meist das Gesetz und er hat über alles einen Überblick. Er meisterte schon lange seine Gabe oder Spezialisierung und gehört zu den angesehensten Personen in Nanka. Der Führer der Stadt sollte sein Wort schätzen.

      Arkaner Magier – Meister:

      Name: Ioriera-ka! [Halt!]
      Rang: 5
      Art: magische Fähigkeit
      Beschreibung: Eine Magie, die wohl unscheinbar und unterschätzt wird. Mit diesem Zauber kann man Dinge erstarren lassen. Egal was, es erstarrt. Ob ein Geschoss, eine Person oder sogar ein physischer Zauber. Es erstarrt in der Luft und ist für 2 Posts unbeweglich.
      Voraussetzung: Arkaner Magier Rang 5
      Erholungskosten: Jeder Gegenstand: 10 | Jede Person: 20

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] Ioriera-ka! [Halt!]
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Eine Magie, die wohl unscheinbar und unterschätzt wird. Mit diesem Zauber kann man Dinge erstarren lassen. Egal was, es erstarrt. Ob ein Geschoss, eine Person oder sogar ein physischer Zauber. Es erstarrt in der Luft und ist für 2 Posts unbeweglich.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Arkaner Magier Rang 5
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] Jeder Gegenstand: 10 | Jede Person: 20

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 12:55
Priester
Beschreibung: Priester sind direkte Diener der Götter. Sie werden als Verbindung zu den Heiligen gesehen und können sogar mit ihnen in Kontakt treten.
In Nanka werden von den Priestern die Götter des Julay angebetet, während in Ayli die Sieben verehrt werden.

Grundfertigkeiten:

    Willenskraft +2
    Intelligenz +2


Hauptfertigkeiten:

    Antike Sprache +2
    Schauspiel +2
    Gesang +1
    Arkan - Telepathie +1


Besonderheiten: Der oberste Priester in Nanka – der dortige Prior – ist gleichzeitig Herrscher über die Stadt.

Ränge

    Rang 1 – Priester:

      Die meisten Priester lassen sich hier finden. Sie leben und arbeiten in ihren Tempeln und halten den täglichen Betrieb am Laufen. Ein Priester ist den Gläubigen sehr nahe und lauscht ihren Sorgen und versucht ihnen Rat und Trost zu spenden. Nur wenigen wird ein Kontakt zu einem Gott zuteil.

      Priester – Anfänger:

      Name: Geistliche Gesänge
      Rang: 1
      Art: triviale Fähigkeit
      Beschreibung: Priester lernen regelmäßig Gesänge, die ihrem Glauben angehören. Die meisten Gesänge sind sehr beruhigend und können selbst die aufgebrachtesten Personen wieder zu Ruhe bringen. Auch kann solch ein Gesang helfen, mit den Göttern in Kontakt zu treten.
      Voraussetzung: Priester Rang 1
      Erholungskosten: 0

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] Geistliche Gesänge
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 1
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] triviale Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Priester lernen regelmäßig Gesänge, die ihrem Glauben angehören. Die meisten Gesänge sind sehr beruhigend und können selbst die aufgebrachtesten Personen wieder zu Ruhe bringen. Auch kann solch ein Gesang helfen, mit den Göttern in Kontakt zu treten.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Priester Rang 1
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 0


    Rang 2 – Erzpriester:

      Wer seinem Glauben dient und sich beweisen hat, wird zum Erzpriester befördert. Diese kümmern sich weniger um die Aufgaben im Tempel und mehr um die Messen und betreiben Missionierung. Noch immer ist der Unglaube eine der vier Ursünden, aber sie wird als die unbedeutendste von allen gesehen und Erzpriester bemühen sich, jeden von dieser Sünde zu befreien. Man trifft sie oft außerhalb der Tempel an.

      Priester – Gebildet: Tiefer Glaube. Die Willenskraft des Priesters steigt permanent um 5.


    Rang 3 – Bischof:

      Nachdem der Erspriester viel Zeit außerhalb der Tempel verbracht hat, kehrt der Bischof wieder in diese zurück. Er ist der Leiter einer Tempelanlage (zum Beispiel der Tempel von Shai in Nanka) und kümmert sich um die Verwaltung dieses. Auch hält er die wichtigen Messen zu Feiertagen und hält Hochzeiten und Bestattungen ab. Sein Wort gilt in der Stadt schon als sehr bedeutend.

      Priester – Fortgeschritten:

      Name: Meditation
      Rang: 3
      Art: triviale Fähigkeit
      Beschreibung: Ein Priester kann sich an jedem Ort zur Ruhe setzen und meditieren. Dabei versucht er seine innere Mitte zu finden und in Kontakt mit der Natur und den Göttern zu treten. Diese Meditation kann von wenigen Minuten bis zu mehreren Tagen dauern. Am Ende fühlen sie sich aber erfrischt und gestärkt. Jeder Post Meditation erstattet 10 Erholung und senkt den Verbrauch von Erholung für 5 Posts um die Hälfte (dieser Effekt ist nicht stapelbar).
      Voraussetzung: Priester Rang 3
      Erholungskosten: 0

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] Meditation
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 3
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] triviale Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Ein Priester kann sich an jedem Ort zur Ruhe setzen und meditieren. Dabei versucht er seine innere Mitte zu finden und in Kontakt mit der Natur und den Göttern zu treten. Diese Meditation kann von wenigen Minuten bis zu mehreren Tagen dauern. Am Ende fühlen sie sich aber erfrischt und gestärkt. Jeder Post Meditation erstattet 10 Erholung und senkt den Verbrauch von Erholung für 5 Posts um die Hälfte (dieser Effekt ist nicht stapelbar).
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Priester Rang 3
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 0


    Rang 4 – Patriarch:

      Während der Bischof sich um einen Tempel kümmerte, hat der Patriarch die Aufgabe, die meiste Verwaltung zu erledigen. Er ist meist in einem größeren Tempel zusammen mit dem Bischof beheimatet und sorgt dafür, dass nicht nur alles so abläuft wie es sollte, sondern auch, dass sämtliche religiöse Regeln und Vorschriften Anklang finden. Er hat oft Kontakt mit den Göttern, welche ihm Botschaften zu kommen lassen, deren Bedeutung er herauszufinden hat. Der Patriarch meditiert oft oder unterhält sich mit anderen Gläubigen, um die Nachrichten seiner Herren weiter zu bringen. Er ist bei der religiösen Rechtsprechung fast immer anwesend. Aus den Reihen der Patriarchen wird oft ein neuer Prior ausgewählt.

      Priester – Gelehrter: Kontakt. Durch die Botschaften der Götter, kann der Patriarch öfters vor Gefahren gewarnt werden. Dies kann durch den Gefährten-Account geschehen oder selbst eingebaut werden (bitte kein PG betreiben).
      Ebenso steigt die Fertigkeit Telepathie permanent um 5 Punkte und man erhält die dadurch erreichte Fähigkeit kostenlos.


    Rang 5 – Prior:

      Der Piror ist der oberste aller Priester. Während er in Nanka auch noch die Verwaltung der Stadt übernimmt und auf diese Weise der Herrscher der Stadt ist, hat er in Ayli nur die höchsten religiösen Aufgaben.
      Bei beiden ist jedoch gleich, dass ihre Religionsgemeinschaft ihrem Wort untersteht. Was sie sagen, ist Gesetz.
      Ebenso sprechen die Götter hauptsächlich zu ihnen und lassen sie das Wort verkünden, welches viel klarer ist als bei den Patriarchen. Sie sind die spirituelle Mitte und können sogar Recht sprechen. Man schreibt ihn eine hohe Weisheit zu und geht zu ihnen, wenn man Rat benötigt.

      Priester – Meister:

      Name: Heiliger Gesang
      Rang: 5
      Art: triviale Fähigkeit
      Beschreibung: Dieser Gesang macht es möglich, einen Gott zur Hilfe zu rufen. Welcher Gott zur Hilfe eilt, ist meist zufällig oder hängt mit der persönlichen Bindung zu diesem zusammen. Bei Einsatz dieser Fähigkeit sollte ein Staffler angeschrieben werden, damit dieser die Hilfe mittels des Gefährten-Accounts niederschreiben kann.
      Dieser Gesang kann auch genutzt werden, um in direkten Kontakt mit einem Gott zu treten. Außerhalb von brenzligen Situationen (zB einen Kampf) darf man diese Kontaktaufnahme ohne einen Staffler schreiben.
      Voraussetzung: Priester Rang 5
      Erholungskosten: 50

      Code:
      [color=#4AF0BB][b]Name:[/b][/color] Heiliger Gesang
      [color=#4AF0BB][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#4AF0BB][b]Art:[/b][/color] triviale Fähigkeit
      [color=#4AF0BB][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieser Gesang macht es möglich, einen Gott zur Hilfe zu rufen. Welcher Gott zur Hilfe eilt, ist meist zufällig oder hängt mit der persönlichen Bindung zu diesem zusammen. Bei Einsatz dieser Fähigkeit sollte ein Staffler angeschrieben werden, damit dieser die Hilfe mittels des Gefährten-Accounts niederschreiben kann.
      Dieser Gesang kann auch genutzt werden, um in direkten Kontakt mit einem Gott zu treten. Außerhalb von brenzligen Situationen (zB einen Kampf) darf man diese Kontaktaufnahme ohne einen Staffler schreiben.
      [color=#4AF0BB][b]Voraussetzung:[/b][/color] Priester Rang 5
      [color=#4AF0BB][b]Erholungskosten:[/b][/color] 50

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 15:45
Ränge

    Rang 1 – Dieb:

      Man kann sich einen Dieb nennen, weil man ein paar Kleinigkeiten gestohlen hat. Wer aber damit seinen Lebensunterhalt verdienen möchte, findet sich in diesem Rang wieder. Man ist ein Kleinganove und hat sich schon einige Sachen zu Schulden kommen lassen. Dennoch ist man nicht wirklich bekannt und das ist auch gut so – sonst laufen die Geschäfte nicht.

      Dieb – Anfänger: Glückspilz. Als Dieb verlässt man sich oft auf sein Glück. Sollten bei Aktionen die Fertigkeiten auf gleichen Niveau mit dem des Ziels sein, gelingt beim ersten Versuch das Manöver trotzdem.


    Rang 2 – Langfinger:

      Wenn man durch seine Taten ein ordentliches Leben führen kann und man bei seinen Genossen schon einen kleinen Namen hat, ist man wohl bereits ein Langfinger. Man klaut sich alles zusammen und lügt, dass sich die Balken biegen. Das Vertrauen anderer kann man sich abschminken, aber wozu braucht man das schon in einem unehrenhaften Leben?

      Dieb – Gebildet: Beobachtung. Durch das gute Beobachten von seinem Gegenüber und dem Sondern der Lage, steigen Diebstahl, Lügen und Schleichen permanent um 2 Punkte.


    Rang 3 – Gauner:

      Der Gauner ist meist bei der Stadtwache bekannt und hat einen allgemein schlechten Ruf. Man sollte sich selten in der Öffentlichkeit zeigen, denn die Leute misstrauen einem und gehen dem Gauner aus dem Weg. Dennoch wird er auch gerne für die Soldaten als Informant herangezogen, denn er ist noch ein verträglicher Dieb und manchmal schnappt er Dinge auf, die die Rechtschaffenen nicht zu wissen vermögen.

      Dieb – Fortgeschritten: Informiert. Eure Augen und Ohren sind überall. Dem Dieb ist es erlaubt, eins, zwei Dinge mehr über eine Figur zu wissen, als sie Preis geben möchte. Studiert aber dazu die Bewerbung des Gegenübers genauer, denn einige Dinge sollten doch nicht sofort gewusst werden, weil niemand anderes außer die Figur selbst es vielleicht weiß.


    Rang 4 – Hehler:

      Oh der Hehler. Einer der Sorte Diebe, die es geschafft haben, sich mit den Taten anderer ein gutes Näschen zu verdienen. Er weiß, wie man gestohlene Gegenstände an den Mann bringt, ohne Aufsehen zu erregen. Der Hehler ist oft einschlägig bekannt und lebt deshalb eher verborgen. Es kann sogar sein, dass es ein Kopfgeld für ihn gibt.

      Dieb – Gelehrter: Hehlerei. Gestohlene Gegenstände und Dinge können für die Hälfte des Preises (EXP) verkauft werden. Einfach bei den Updates beantragen.


    Rang 5 – Meisterdieb:

      Eine Legende. Der Meisterdieb ist die Typ Dieb, von dem jeder weiß, aber niemand genau sagen kann, wer es ist. Er ist ein Meister der Tarnung und seine Finger sind so flink, dass man nicht mal merken würde, wenn er die Kleidung vom Leibe stehlt.

      Dieb – Meister: Meisterhaft. Steigert eine beliebige diebische Fertigkeit um 10 Punkte. Sollte diese ihr Maximum erreichen, werden die restlichen Punkte auf eine andere, zweite Fertigkeit verteilt.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 16:01
Ränge

    Rang 1 – Geselle:

      Jeder, der eine Ausbildung als Schmied abgelegt hat, findet sich hier wieder. Die Schmiede beherrschen ihr Handwerk und können fast alles herstellen, wenn sie die nötige Zeit und das nötige Material haben. Ein Schmied arbeitet meist für Zivilisten und Soldaten, um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen.

      Schmied – Anfänger:

      Name: Schwungarm
      Rang: 1
      Art: kämpferische Fähigkeit
      Beschreibung: Der Schmied kann mit seinem Schmiedehammer stark zuschlagen und verheerende Auswirkungen erzielen. Ein Schlag mit seinem Hammer zählt als offensive Fähigkeit der Stufe 2 und vermag sogar Steine zu brechen.
      Voraussetzung: Schmied Rang 1
      Erholungskosten: Pro Schlag: 3

      Code:
      [color=#CB0523][b]Name:[/b][/color] Schwungarm
      [color=#CB0523][b]Rang:[/b][/color] 1
      [color=#CB0523][b]Art:[/b][/color] kämpferische Fähigkeit
      [color=#CB0523][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Schmied kann mit seinem Schmiedehammer stark zuschlagen und verheerende Auswirkungen erzielen. Ein Schlag mit seinem Hammer zählt als offensive Fähigkeit der Stufe 2 und vermag sogar Steine zu brechen.
      [color=#CB0523][b]Voraussetzung:[/b][/color] Schmied Rang 1
      [color=#CB0523][b]Erholungskosten:[/b][/color] Pro Schlag: 3


    Rang 2 – Hämmerer:

      Der Hämmerer hat zwar einen banalen Namen, wird aber in seiner Fertigkeit schon angesehen. Wenn man gute Ergebnisse sehen will, geht man lieber zu ihm als zu einen Gesellen, auch wenn er etwas mehr kostet. Seine Arbeiten sind gut gestaltet und halten sehr lange. Und diese kräftigen Arme erst!

      Schmied – Gebildet: Übung. Durch das viele Arbeiten an der Schmiede, steigt die Schmiedekunst permanent um 2.


    Rang 3 – Stahlbändiger:

      Wenn man wahre Kunst sehen möchte, dann ist man bei dem Stahlbändiger richtig. Er scheint eins mit seinen Materialien zu sein und erstellt die raffiniertesten Dinge innerhalb kürzester Zeit. Er ist entsprechend teuer, aber wenn man Qualität möchte, darf an nicht meckern.

      Schmied – Fortgeschritten: Abgehärtet. Ständig an der heißen Schmiede zu stehen sorgt dafür, dass der Schmied eine Resistenz gegenüber Feuer erlangt hat. Verbrennungen sind bei ihm nur halb so schlimm.


    Rang 4 – Meisterschmied:

      Wer viel Erfahrung hat und schon lange im Geschäft ist, darf sich Meisterschmied nennen. Er arbeitet oft bei den Herrschern der Städte oder bei anderen Adeligen und kümmert sich um die wichtigsten Arbeiten. Nicht nur Waffen oder Rüstungen, sondern auch Mechanismen und Kleinkunst. Er kann sogar Schmuck aus Gold und Edelsteinen herstellen, was ihm entsprechende Kundschaft bringt.

      Schmied – Gelehrter: Gewinn. Wann immer der Schmied für jemand anderen eine Rüstung macht, erhält er 10% der EXP, die der Spieler zahlen muss als Belohnung.


    Rang 5 – Knochs Erbe:

      Ein Titel, nachdem jeder Schmied – und vor allem jeder zwergische Schmied – strebt. Knoch war eine Legende unter den Zwergen – der erste Meisterschmied. Wenn jemand diesen Titel inne hat, weiß man, dass seine Arbeiten fehlerfrei sind und für die Ewigkeit gemacht sind. Ebenso kann er die sonderbarsten Dinge erschaffen.

      Schmied – Meister: Magisches Schmieden. Der Schmied ist in der Lage, magische Effekte auf eine Rüstung oder Waffe zu schmieden. Ob diese offensiv oder defensiv ist, ist frei wählbar.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 16:27
Händler
Beschreibung: Ein Händler ist eine geschickte Person, die weiß, wie sie mit Waren und Geld umzugehen hat. Ein Händler scheint auf jedem Markt etwas zu finden und kann Waren scheinbar an jeden Mann bringen.

Grundfertigkeiten:

    Geschick +2
    Intelligenz +2


Hauptfertigkeiten:

    Handel +4
    Schauspiel/Lügen +1
    Schlossknacken +1


Ränge

    Rang 1 – Händler:

      Wenn man sein Geld damit verdienen möchte, indem man Dinge verkauft, ist man ein Händler. Meist findet man die frisch gebackenen Unternehmer auf dem Markt, wo sie versuchen ihre Waren an den Mann zu bringen.

      Händler – Anfänger: Verkaufen. Der Händler kann Dinge aus seinem Inventar für 50% des Marktpreises verkaufen (bei Dezimalzahlen wird aufgerundet).


    Rang 2 – Kramer:

      Kramer haben oft schon lange einen kleinen Wagen und sich von den Marktständen gelöst. Sie reisen durch die Städte oder von Ort zu Ort und preisen ihre Waren an. Sie kommen gut über die Runden, müssen sich aber oft vor Überfällen fürchten.

      Händler – Gebildet: Verhandeln. Ihr wisst, wie ihr an Geld kommt. Missionen werden für den Händler und seine Kameraden 10% besser belohnt.


    Rang 3 – Großhändler:

      Der Traum vieler Händler. Ein eigener Laden. Dem steht ein Großhändler meist zu. Nicht immer hat einer seine eigenen vier Wände, aber die meisten. Ihre laufende Kundschaft bringt ihnen einiges an Geld ein und sie sind geachtet und in der Stadt bekannt.

      Händler – Fortgeschritten: Kaufen. Ihr erhaltet auf eure Fähigkeit Handeln einen Bonus von 10%. Solltet ihr noch Stufe 1 haben, könnt ihr die Preise um 2 EXP drücken.


    Rang 4 – Unternehmer:

      Ein Unternehmer hat bereits mehr als einen Laden und schon einige Angestellte. Er verdient sein Geld mit dem geschickten Kaufen und Verkaufen von vielen Waren und geht auch vielleicht in die Manufaktur. Er ist sehr bekannt und wird vom Volk geachtet – außer er ist ein schrecklicher Kapitalist.

      Händler – Gelehrter: Charismatisch. Dem Händler kann man kaum widerstehen. Seine Fähigkeit Handel und Schauspiel/Lügen steigen permanent um 3 Punkte.


    Rang 5 – Kaufmann:

      Der eine unter vielen. Der Händler, der an jede Ware herankommt und jedes noch so seltsame Artefakt auftreibt. Seine Preise können spottbillig sein oder wuchernd. Dem Kaufmann nimmt man alles ab.

      Händler – Meister: Missionsbelohnungen. Wenn der Kaufmann bei interaktiven Missionen dabei ist oder bei einem Plot mitmischt, kommen überraschenderweise häufig besondere Gegenstände ans Tageslicht. Ob eine Rüstung mit besonderer Verstärkung oder magische Waffen. Der Kerl zieht das Zeug magisch an.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 17:47
Ränge

    Rang 1 – Söldner:

      Anfangs haben Söldner es schwer. Da sie sich noch keinen Namen gemacht haben, sind sie unbekannt und kommen schwer an Aufträge. Dennoch können sie ihren Lebensunterhalt damit verdienen und bauen sich langsam ihren Ruf auf.

      Söldner – Anfänger: Bonus. Missionen, die Ingame zum Beruf passend ausgespielt werden, werden für den Söldner 5% besser belohnt.


    Rang 2 – Gefreiter:

      Meist schließen sich Gefreite schon Söldnergruppen an und finden auf diese Weise mehr Arbeit. Aber die Gefreiten kommen inzwischen auch so mehr Arbeit und bauen sich langsam einen Ruf auf. Man stellt sie durch ihre Erfahrung eher an als normale Söldner. Sie werden auch gerne als Führer eingesellt.

      Söldner – Gebildet: Erfahrung. Dem Söldner sind die Umgebungen beider Städte gut vertraut und sie können sich schnell und ohne Aufsehen in diesen Gebieten bewegen.


    Rang 3 – Offizier:

      Wenn ein Söldner sich selbst Offizier nennen kann, wird er als Leiter für kleiner Truppen angeheuert und bekommt eine anständige Bezahlung. Er hat sich bereits einen Namen gemacht und gilt als zuverlässig und stark.

      Söldner – Fortgeschritten: Krieger. Der Söldner hat viel Zeit in seinem Beruf hinter sich. Sein primäres Kampfattribut steigt permanent um 3 Punkte.


    Rang 4 – Hauptmann:

      Der Hauptmann ist der allgemein höchste zu erreichende Rang. Bei verschiedenen Schöldnergruppen ist er der Anführer und verwaltet den kleinen Trupp. Wenn eine Stadt oder ein Adeliger Söldner anheuern will, treten sie auf ihn zu und er verhandelt die ganze Angelegenheit. Meist ist sein Name weit bekannt.

      Söldner – Gelehrter: Besondere Missionen. Der Hauptmann kann als Söldner bei Missionen hinzustoßen und einen Bonus von 50% auf die Mission erhalten (In Kombination mit Bonus ergibt das 55% Extra).


    Rang 5 – Veteran:

      Eine Legende. Meist ein einsamer Wolf, der durch die Gegenden zieht und sich so Arbeit sucht. Sein Name ist fast überall bekannt und man weiß sofort, dass man sich mit dem Veteran nicht anlegen sollte. Es herrschen Gerüchte über diese Söldner und bei Kriegen reißen sich die Feinde darum, ihn anzuheuern.

      Söldner – Meister: Artefakt. Der Söldner hat in den Jahren seiner Reise ein besonderes Artefakt gefunden (Waffe, besondere Zauber, Gegenstand). Lasst eurer Kreativität freien Lauf und beantragt dieses Artefakt bei euren Updates.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 18:20
Diplomat
Beschreibung: Diplomaten sind eine neue Erscheinung in dieser neuen Welt. Dadurch, dass man nun wieder Kontakt zu anderen Pflegen kann, werden solche Personen gebraucht. Ein Diplomat regelt Geschäfte und Verhandlungen mit anderen Städten und Ländern und versucht die Interessen seiner Stadt zu wahren.

Grundfertigkeiten:

    Intelligenz +2
    Willenskraft +2


Hauptfertigkeiten:

    • Schauspiel/Lügen +2
    • Antike Sprache +2
    • Arkan - Telepatie +1
    • Handel +1


Ränge

    Rang 1 – Gesandter

      Die größte Gruppe innerhalb dieses Berufes. Gesandte werden aus ihren Ländern als Vertreter an den Hof geschickt. Sie sollen die Interessen ihrer Herkunftsländer vertreten und werden zwar respektiert, haben jedoch noch nicht viel zu sagen.

      Diplomat – Anfänger: Bei Diplomaten wirkt sich Schauspiel/Lügen auch auf diplomatische Prozesse aus. Zusätzlich zum Lügen und Täuschen kann man die Werte an folgende Professionen anlegen:
        • Überzeugung
        • Schlichtung
        • Motivation
        • Vermittlung


    Rang 2 - Botschafter

      Der Botschafter ist schon seit längerer Zeit am Hof und hat sich eine gewisse Stellung erarbeitet. Er wird respektiert und geachtet. Seine Meinung ist gefragt und er kann bei kleineren Entscheidungen mitreden.

      Diplomat – Gebildet: Ein Botschafter kann große Konflikte und Streitereien schlichten. Außerdem ist er ein guter Redner und sehr überzeugend. Er kann andere von seiner Meinung überzeugen und seinen Willen durchsetzen. Schauspiele/Lügen wird permanent um 3 gesteigert.


    Rang 3 - Gouverneur

      Nur wenige innerhalb einer Stadt tragen den Rang Gouverneur. Er ist sehr angesehen und seine Meinung wird respektiert. Verantwortung und taktisches Gefühl werden ihm zugeschrieben.

      Diplomat – Fortgeschritten: Wichtig. Der Gouverneur kann Befehle erteilen und somit Soldaten kontrollieren. Außerdem kann er wichtige Entscheidungen treffen und so schnell handeln.


    Rang 4 - Senator

      Dies ist ein sehr hoher Rang am Hof, den nur äußerst wenige innehaben. Senatoren sind überall angesehen und stehen direkt unter dem Herrscher.  Sie sind sehr einflussreich.

      Diplomat – Gelehrter: Ansehen. Der Diplomat wird von feindlicher Seite respektiert und wird nicht gefangen genommen, selbst wenn er ein Magier aus Nanka in Ayli ist und dies öffentlich bekannt ist. Er vermag es auch Kämpfe zu vermeiden.



    Rang 5 - Regent

      Der Regent ist der direkte Stellvertreter des Herrschers. Somit wird dieser Titel zweimal vergeben, einmal in Ayli und einmal in Nanka. Der Regent vertritt den Herrscher in Abwesenheit und berät ihn in allen wichtigen Dingen.

      Diplomat – Meister: Überzeugend. Er kann seinen Willen durchsetzen und die Menschen manipulieren, ihm zu folgen. Dies stellt er so geschickt an, dass die meisten nicht bemerken, dass es nicht ihre Meinung oder ihr Wille ist.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 18:40
Ränge

    Rang 1 – Barde:

      Der einfache Barde ist dazu in der Lage, andere mit seiner Stimme zu verzaubern und seiner Musik in den Bann zu ziehen. Meist spielt er für einige Münzen in Gasthäusern und bietet auch privat seine Talente an, um beispielsweise auf Festen zu musizieren.

      Barde – Anfänger: Goldene Stimme. Der Barde hat eine wunderschöne Stimme, welche aber nicht mit den Fähigkeiten von Gesang verknüpft ist.


    Rang 2 – Dichter:

      Der Dichter beginnt, seine eigenen Lieder zu spielen. Er reist durch die Lande und schreibt Stücke über die Erlebnisse, die er hat. Manche Barden kopieren diese Lieder und so kommen sie zur Bekanntheit.

      Barde – Gebildet: Sänger. Man kann ein Mal pro Ingamewoche ein RP spielen, in dem man im Wirtshaus seine Künste zu Teil werden lässt. Dies bringt dem Barden 30 EXP.


    Rang 3 – Poet:

      Der Poet weiß, wie er mit Worten spielt. Seine Lieder lösen Emotionen bei den Zuhörern aus und er wird von vielen mit Hochgenuss beachtet. Der Poet hat schon einige Lieder geschrieben, die von der breiten Masse geliebt werden.

      Barde – Fortgeschritten: Poet. Gesang und Schauspiel werden permanent um 3 Punkte gesteigert.


    Rang 4 – Götze:

      Eine Berühmtheit. Auf offener Straße wird der Barde erkannt und vielleicht sogar aufgeregt angesprochen. Seine Stimme soll göttlich sein und seine Musik bezaubernd. Er wird oft von Adeligen eingeladen und reist viel durch die Lande.

      Barde – Gelehrter:

      Name: Dissonanz
      Rang: 4
      Art: triviale Fähigkeit
      Beschreibung: Wenn man als guter Sänger wunderschöne Töne von sich geben kann, ist die Dissonanz ein Unterfangen, das dem Barden schwer fällt. Dennoch spielt und singt er mit Absicht schief und grässlich, was dem Feind starke Kopfschmerzen bereitet, die ihm auf Dauer des Gesangs quälen. Dies verhindert, dass ein Magier sich konzentrieren kann und sein nächster Zauber fehlschlägt. Kämpfer hingegen machen Fehler in ihren Schritten und Paraden.
      Voraussetzung: Barde Rang 4
      Erholungskosten: 30

      Code:
      [color=#D0F6F2][b]Name:[/b][/color] Dissonanz
      [color=#D0F6F2][b]Rang:[/b][/color] 4
      [color=#D0F6F2][b]Art:[/b][/color] triviale Fähigkeit
      [color=#D0F6F2][b]Beschreibung:[/b][/color] Wenn man als guter Sänger wunderschöne Töne von sich geben kann, ist die Dissonanz ein Unterfangen, das dem Barden schwer fällt. Dennoch spielt und singt er mit Absicht schief und grässlich, was dem Feind starke Kopfschmerzen bereitet, die ihm auf Dauer des Gesangs quälen. Dies verhindert, dass ein Magier sich konzentrieren kann und sein nächster Zauber fehlschlägt. Kämpfer hingegen machen Fehler in ihren Schritten und Paraden.
      [color=#D0F6F2][b]Voraussetzung:[/b][/color] Barde Rang 4
      [color=#D0F6F2][b]Erholungskosten:[/b][/color] 30


    Rang 5 – Heros:

      Kaum einer wagt es vom Heros zu sprechen. Ein Talent, das es nur ein mal gibt. Seine Stimme soll schöner sein als alles andere und er wird zu Königen und Herrschern eingeladen, damit er nur ein Mal für sie spielt.

      Barde – Meister:

      Name: Göttlicher Gesang
      Rang: 5
      Art: triviale Fähigkeit
      Beschreibung: Die Stimme des Barden ist so schön, dass selbst die Götter sie betörend finden. Vor einem Kampf oder eine Auseinandersetzung gesungen, kann dem Barden etwas Gutes passieren. Dies wird in Form des Gefährten-Accounts geschehen, also sollte einem Staffler Bescheid gegeben werden, damit dieser sich darauf vorbereiten kann. Eine Erfolgschance ist aber nicht garantiert.
      Voraussetzung: Barde Rang 5
      Erholungskosten: 35

      Code:
      [color=#D0F6F2][b]Name:[/b][/color] Göttlicher Gesang
      [color=#D0F6F2][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#D0F6F2][b]Art:[/b][/color] triviale Fähigkeit
      [color=#D0F6F2][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Stimme des Barden ist so schön, dass selbst die Götter sie betörend finden. Vor einem Kampf oder eine Auseinandersetzung gesungen, kann dem Barden etwas Gutes passieren. Dies wird in Form des Gefährten-Accounts geschehen, also sollte einem Staffler Bescheid gegeben werden, damit dieser sich darauf vorbereiten kann. Eine Erfolgschance ist aber nicht garantiert.
      [color=#D0F6F2][b]Voraussetzung:[/b][/color] Barde Rang 5
      [color=#D0F6F2][b]Erholungskosten:[/b][/color] 35

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 18:52
Ränge

    Rang 1 – Novize

      Novizen haben eine mehrjährige Ausbildung bei einem Mediziner gemacht. Sie kennen sich mit dem Körper und verschiedenen Heilmethoden aus, müssen aber noch Erfahrung sammeln. Deshalb ziehen sie durchs Land und bieten ihre Dienste in den Dörfern und Städten an. Sie wandern von Krankem zu Krankem.

      Mediziner – Anfänger: Chirurg. Der Mediziner kann einfache bis schwere chirurgische Eingriffe vornehmen, um sogar Pfeilwunden oder tiefe Schnittwunden zuverlässig zu behandeln.


    Rang 2 – Scherer

      Scherer haben schon mehr Erfahrung gesammelt und einige Leben gerettet. Sie wissen über  die Pflanzen und Tränke Beschied und kennen für jedes Leiden ein Heilmittel.

      Mediziner – Gebildet: Salben. Scherer können Salben herstellen, welche heilende Wirkung haben und beispielsweise Schwellungen abklingen lassen oder Wunden heilen. Dabei ist keinerlei Magie im Spiel.


    Rang 3 – Bader

      Bader haben genügend Erfahrung um eine eigene Praxis zu eröffnen. Sie lassen sich in einer Stadt nieder und behandeln dort Kranke die zu ihnen kommen oder sie holen lassen.

      Mediziner – Fortgeschritten: Überleben. Bader können Kranke oder Verwundete überall und mit allen möglichen Utensilien behandeln. So ist es sehr praktisch einen Mediziner auf einer Mission dabeizuhaben, den er kann auch mitten in der Wildnis schwere Wunden oder Brüche
    heilen.

    Rang 4 – Leibarzt

      Der Leibarzt ist in der Stadt bekannt und angesehen. Er hat auch reiche und noble Kunden, die mit ihren Leiden zu ihm kommen. Er verfügt über ein großes Wissen und erkennt Krankheiten schnell. Meist lässt er auch Bader oder Scherer für sich arbeiten um sich nicht mehr um niedrigere Aufgaben kümmern zu müssen, oder er nimmt einen Lehrling auf.

      Mediziner – Gelehrter: Massagen. Der Leibarzt kennt sich sehr gut mit dem Körper aus. Er kennt besondere Stellen am Körper die durch Berührung eine Entspannende und Heilende Wirkung auf den Körper haben. So kann er auch Stress, Ängste (Phobien) oder Nervosität behandeln.


    Rang 5 – Medikus

      Der Medikus ist der angesehenste Mediziner. Sein Ruf ist weit über seinen Wohnsitz hinaus bekannt und es kommen auch Kunden von weiter her zu ihm um sich von ihm untersuchen zu lassen.

      Mediziner – Meister: Vitalpunkte. Einem Medikus werden magische Hände zugeschrieben, die den Körper nur durch Berührung heilen. Tatsächlich kennt der Medikus die Vitalpunkte am Körper, die es ihm erlauben diesen für einige Stunden lahmzulegen oder Blutgefäße und Muskeln zu öffnen.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 21:07
Bäcker
Beschreibung: Die Grundlagen der Ernährung in Maesa bilden Teigwaren. Egal ob süß oder herzhaft - ein Bäcker kann sie alle schaffen.

Grundfertigkeiten:

    Ausdauer +2
    Geschick +2


Hauptfertigkeiten:

    Kochen +2
    Handel +2
    Kräuterkunde +1
    Schwere Waffen +1


Ränge

    Rang 1 – Bäcker:

      Wer täglich das Brot packt und die Brötchen herstellt, kann sich einen Bäcker nennen. Er ist ein grundlegender Teil der einer Stadt und sorgt auch auf längeren Reisen dafür, dass seine Kunden etwas im Magen haben.

      Bäcker – Anfänger: Versorgung. Die Teigwaren, die ein Bäcker Ingame herstellt, füllen in der Höhe der Fertigkeitspunkte die Erholung wieder auf, sollten sie verzehrt werden. Das heißt, wenn ein Bäcker mit Kochen 7/25 ein Brot backt, erhält der, der es isst, 7 Erholungspunkte zurück.


    Rang 2 – Geselle:

      Gesellen haben schon viel mehr Erfahrung als ein normaler Bäcker. Sie produzieren meist in größeren Betrieben ihre Waren und reichen diese an Händler weiter, die ihre Waren auf dem Markt vertreiben. Sie leisten in wenig Zeit viel Arbeit.

      Bäcker – Gebildet: Frühaufsteher. Der Bäcker ist es gewohnt, mitten in der Nacht aufzustehen und braucht dementsprechend weniger Schlaf. Seine Ausdauer steigt auch permanent um 2.


    Rang 3 – Konditor:

      Konditoren haben sich inzwischen auch darin geübt, süßes Gebäck herzustellen. Sie können wunderbare Toren und Törtchen machen, die sich besonders bei Frauen und Kindern gut verkaufen.

      Bäcker – Fortgeschritten: Windbeutel. Der Bäcker ist in der Lage, Süßigkeiten herzustellen, die dem Essenden kurzzeitig Energie liefern. Die Erholung füllt sich für sieben Posts vollständig auf. Nach den Posts aber sinkt sie aber wieder auf 1 ab.


    Rang 4 – Teigkünstler:

      Wenn man über das reine Versorgen hinaus ist, wird man zu einem Künstler im Backen. Man probiert neue Rezepte aus und kann die kreativsten Dinge mit einem einfachen Teig und ein paar Gewürzen anstellen. Teigkünstler sind oft bei Adeligen angestellt.

      Bäcker – Gelehrter: Kleine Meisterwerke. Die viele Erfahrung und das tägliche Backen steigern die Ausdauer und die Fertigkeit Kochen permanent um 5.


    Rang 5 – Meisterbäcker:

      Der Meisterbäcker ist unter seinen Kollegen berühmt. Es heißt, dass seine Waren die wunderbarsten wären und man dafür sterben sollte, etwas von ihm zu probieren. Er kann aus wenigen Dingen leckere Gebäcke zaubern und dieses scheint auch noch vitalisierende Wirkung zu haben.

      Bäcker – Meister: Permanent Buff. Ein Mal pro Monat kann der Bäcker eine Mission annehmen, auf der er besondere Zutaten sammeln kann. Diese Zutaten erlauben ihm, Gebäcke zu schaffen, die permanent einen Fertigkeitpunkt erhöhen.

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BeitragThema: Re: Ränge   Di 15 Sep 2015 - 21:24
Ränge

    Rang 1 – Heiler

      Heilkundige haben eine mehrjährige Ausbildung bei einem Heiler gemacht. Sie kennen sich mit der Anatomie und der Heilmagie aus, müssen aber noch Erfahrung sammeln. Deshalb ziehen sie durchs Land und bieten ihre Dienste in den Dörfern und Städten an. Sie wandern von Krankem zu Krankem.

      Heiler – Anfänger: Durchblick. Heilkundige haben die Fähigkeit den Körper zu analysieren und sofort festzustellen was ihrem Patienten fehlt. So können sie schnell Brüche oder Entzündungen ausmachen.



    Rang 2 – Druide

      Druiden haben schon mehr Erfahrung gesammelt und einige Leben gerettet. Sie kenne die meisten Heilzauber und können schnell erkennen woran jemand erkrankt ist. Oft sind sie die letzte Rettung vor dem sicheren Tod, weshalb sie auch sehr angesehen sind.

      Heiler – Gebildet:

      Name: Apolsa, sugre aotr vagaenharea-ka [Körper, offenbare dich mir]
      Rang: 2
      Art: Magische Fähigkeit
      Beschreibung: Durch Berührung können die Gesundheit betreffende Daten wie Alter, Erbkrankheiten oder ungesunder Lebensstil festgestellte werden. So kann der Heiler eine effiziente Behandlung bestimmen.
      Voraussetzung: Heiler Rang 2
      Erholungskosten: 8

      Code:
      [color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Apolsa, sugre aotr vagaenharea-ka [Körper, offenbare dich mir]
      [color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 2
      [color=#E67373][b]Art:[/b][/color] Magische Fähigkeit
      [color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Durch Berührung können die Gesundheit betreffende Daten wie Alter, Erbkrankheiten oder ungesunder Lebensstil festgestellte werden. So kann der Heiler eine effiziente Behandlung bestimmen.
      [color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Heiler Rang 2
      [color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 8


    Rang 3 – Medizinmann

      Medizinmänner haben genügend Erfahrung, so dass sie sich niederlassen und Kranke behandeln, die zu ihnen kommen oder sie rufen lassen. Sie haben ein umfassendes Wissen über den Körper und Pflanzen.

      Heiler – Fortgeschritten:

      Name: Hateaenja depurgaera-ka [Schmerz verschwinde]
      Rang: 3
      Art: magische Fähigkeit
      Beschreibung: Mit diesem Zauber kann ein Heiler Schmerzen nehmen bzw. lindern und so Behandlungen leichter machen. Er ist aber auch in der Lage Schmerzen zu verursachen.
      Voraussetzung: Heiler Rang 3
      Erholungskosten: 25

      Code:
      [color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Hateaenja depurgaera-ka [Schmerz verschwinde]
      [color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 3
      [color=#E67373][b]Art:[/b][/color] magische Fähigkeit
      [color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Zauber kann ein Heiler Schmerzen nehmen bzw. lindern und so Behandlungen leichter machen. Er ist aber auch in der Lage Schmerzen zu verursachen.
      [color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Heiler Rang 3
      [color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 25



    Rang 4 – Schamane

      Der Schamane ist bekannt und angesehen. Auch reiche und noble Kunden suchen ihn auf um ihren Leiden von ihm behandeln zu lassen. Er verfügt über ein grosses Wissen und erkennt Krankheiten schnell. Oft hat er einen Lehrling bei sich, der ihm hilft und niedere Aufgaben übernimmt.

      Heiler – Gelehrter:

      Name: Temo, sugre semabaera-ka [Energie, übertrage dich]
      Rang: 4
      Art: Magische Fähigkeit
      Beschreibung: Mit diesem Zauber kann ein Heiler Energie (Erholung) von einem Körper in einen anderen übertragen. So kann er geschwächte Verletzte stärken. Die Energie muss nicht aus seinem Körper kommen, er kann auch als Leiter zwischen zwei verschiedenen Körpern dienen. Jedoch muss bedacht werden, dass die Energie (Erholung), die einem Ziel zugeführt wird, der anderen Person abgezogen wird.. Deshalb ist diese Magie auch gefährlich.
      Voraussetzung: Heiler Rang 4
      Erholungskosten: 35

      Code:
      [color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Temo, sugre semabaera-ka [Energie, übertrage dich]
      [color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 4
      [color=#E67373][b]Art:[/b][/color] Magische Fähigkeit
      [color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Zauber kann ein Heiler Energie (Erholung) von einem Körper in einen anderen übertragen. So kann er geschwächte Verletzte stärken. Die Energie muss nicht aus seinem Körper kommen, er kann auch als Leiter zwischen zwei verschiedenen Körpern dienen. Jedoch muss bedacht werden, dass die Energie (Erholung), die einem Ziel zugeführt wird, der anderen Person abgezogen wird.. Deshalb ist diese Magie auch gefährlich.
      [color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Heiler Rang 4
      [color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 35


    Rang 5 – Zemosas Erbe

      Zemosas Erbe ist der angesehenste Mediziner. Sein Ruf ist weit über seinen Wohnsitz hinaus bekannt und es kommen auch Kunden von weiter her zu ihm um sich von ihm untersuchen zu lassen. Es heißt, die Göttin des Lebens stünde mit ihm in Kontakt.

      Heiler – Meister:

      Name: Mo solis iorl zar ran-suriera-ka[Reinige diese Seele von ihrem Leid]
      Rang: 5
      Art: Magische Fähigkeit
      Beschreibung: Wenn eine Person ein Trauma erlebt hat oder auf andere Art einen seelischen Schaden erlitten hat, kann man ihn mit diesem Zauber heilen. Dabei wird nicht die Erinnerung versiegelt, sondern das Leid genommen, das man damit verbindet und es ist nur noch eine schlechte Erinnerung, die einen nicht mehr in Kummer stürzt.
      Voraussetzung: Heiler Rang 5
      Erholungskosten: 50

      Code:
      [color=#E67373][b]Name:[/b][/color] Mo solis iorl zar ran-suriera-ka [Reinige diese Seele von ihrem Leid]
      [color=#E67373][b]Rang:[/b][/color] 5
      [color=#E67373][b]Art:[/b][/color] Magische Fähigkeit
      [color=#E67373][b]Beschreibung:[/b][/color] Wenn eine Person ein Trauma erlebt hat oder auf andere Art einen seelischen Schaden erlitten hat, kann man ihn mit diesem Zauber heilen. Dabei wird nicht die Erinnerung versiegelt, sondern das Leid genommen, das man damit verbindet und es ist nur noch eine schlechte Erinnerung, die einen nicht mehr in Kummer stürzt.
      [color=#E67373][b]Voraussetzung:[/b][/color] Heiler Rang 5
      [color=#E67373][b]Erholungskosten:[/b][/color] 50

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